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놀이 학습의 적용이 입문기 학생의 수 개념 형성에 미치는 효과에 관한 연구 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 활동중심학습(활동중심교육)의 환경
1. 구성의 방향
2. 구성 절차
3. 교실 환경 구성
4. 복도 ‘자율 종합 학습장’ 조성
Ⅲ. 상황중심영어학
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놀이 및 게임, 노래 등을 수업 활동에 포함시켜 교과서의 내용과 연계하여 지도하기 위하여 다양한 자료개발의 필요성이 제기되고 있다.
참고문헌
- 박영예(1998), 재미있는 영어 신나는 교실, 서울 : (주)문진미디어
- 신용진(1992), 영어교수학습
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영어권 문화를 적절한 상황에서 소개함으로써 자연스럽게 문화의 습득이 이루어지게 한다.
영어와 한국어의 언어적 차이점을 알도록 지도에 주의한다.
이러한 과업 중심 학습에서는 언어 그 자체가 중요한 것이 아니라 언어사용의 기능적인
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학습
3. 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 활용 학습
4. 응용 프로그램 활용 학습
Ⅵ. 도덕과의 ICT(정보통신기술)활용교육
1. ICT 활용 개념분석학습 모형
2. ICT 활용 가치갈등학습 모형
3. ICT 활용 가치명료화학습 모형
4. ICT 활용 역할놀이학습 모
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영어 교수법, 학문사, 1999
교육부 - 초등학교 교육과정(Ⅳ) 영어, 대한교과서, 1997
나까다 리쯔고 - 어린이 영어 이렇게 가르쳐라, 서울 : 범문사, 2001
영어 습득론 입문, 한국문화사
George P. McCallum - 놀이와 게임을 통한 영어학습, 한국문화사, 1996
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학습자가 직접 '과업'을 수행하게 하여 시행착오를 겪음으로써 언어 습득을 촉진해 주는 방법이다.
과업중심 교수법을 통해 영어를 잘 가르칠 수 있는 방안으로는 ①문제 해결 과업, ②역할극(Role-Play), ③고쳐 쓰기, ④놀이판 활동, ⑤카드를
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학습에서 구두 언어와 문자 언어는 동시에 습득될 수 있다.
▷ 제2언어 습득은 모국어를 중심으로 일어나야 한다.
▷ 학습자에게 신뢰를 보여 주는 수업은 학습자의 잠재력을 신장시켜 준다.
참고문헌
강신재(1996), 언어학습과 교육, 영어를
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영어 놀이 연구」. 국제문화연구, vol.14, no.1, (2021), 169-187. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 비고츠키 인지이론 개요
2. 교사와 학생의 상호작용 중심
3. 근접발달 영역의 중요성
4. 놀이상황에서의 근접발달 영역 응용
Ⅲ. 결론
Ⅳ.
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영어 읽기의 효과
4. 웹 활용 초등영어 교육의 실증적 효과
Ⅲ. 초등영어 교육의 수준별 학습과 웹 활용
Ⅳ. 에듀넷 초등영어 공부방의 활용
1. 교과서 관련 단원 탐색
2. 영어 놀이터의 활용
3. 영어공부방의 학습 환경
Ⅴ. 맺는글
참
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영어과교육과정과 인터넷활용교육
1. 영어 학습의 강력한 본질적 동기
2. 문화적 맥락에서 언어를 학습할 수 있다
3. 창조적인 학습을 경험하고 제시하는 매체 역할을 할 수 있다
4. 자연스럽고 실제적인 언어학습 환경을 제공한다
5. 전 세
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