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전문지식 671건

미술교육과정안 개발 연구, 홍익대학교 전진(2007), 발달장애 학생의 과학학습을 위한 놀이 체험 학습방략, 대구대학교 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 놀이체험활동을 통한 고운심성기르기 1. 우리놀이 2. 우리놀이의 특성 3. 교육적 가치 4. 선행연구의
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용어 정의 2. 일본 애니메이션의 특징 3. 일본 애니메이션이 일본인들에 사랑받는 이유 4. 일본 애니메이션의 역사 Ⅲ. 대표작가와 작품 1. 데즈카 오사무 2. 다카하다 이사오 3. 미야자키 하야오 Ⅳ. 일본 애니메이션의 현재와 미래
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미술대학원, 1997 최 헌, \"인터넷의 광고매체화 위한 기술적 발전 빠르게 진행,\" 「광고계동향」4 월호, 한국방송광고공사, 1997 한영주, \"효율적인 인터넷 마케팅 전략에 관한 연구\", 석사학위논문, 고려대학교 경영대학원, 1996 황명택, \"새로
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유형 및 제작기법 분석」 2. 플래시365 : http://flash365.joins.com/ 3. 월간미술 : http://art.joongang.co.kr 4. 활력연구소: http://www.playmedia.or.kr 5. 미국대표컴퓨터: http://nyjc.com 6. History of Flash: http://www.macromedia.com/macromedia/events/john_gay/ 
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미술지도(미술교육) Ⅴ. 초등학교 고학년의 독서평가 1. 지필 평가 1) 외부 기관에 의한 지필 평가 2) 교사에 의한 지필 평가 2. 실기 평가 Ⅵ. 초등학교 고학년의 컴퓨터게임중독 Ⅶ. 초등학교 고학년의 효의식 Ⅷ. 초등학교 고학년
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목적 3. 기대효과 1) 학습자 측면 2) 교수자 측면 Ⅶ. 미술과 미의식 교수학습자료(수업자료) 1. 자료의 필요성 2. 자료의 목적 3. 자료의 특징 1) 주 자료의 특징 2) 보조 자료의 특징 4. 자료의 효과 1) 교사 측면 2) 학생 측면 참고문헌
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거북)는 수호와 복을 상징, 不老草(불로초)는 長生不老를 의미한다. 어문 용문 운문 학문 다시 말하면 전통문양은 우리 민족의 집단적 가치 감정이 통념에 의해 고정되고 표상된 제2의 자연 또는 상징적 시호에 의해 표현된 미술이라고 할 수
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컴퓨터교육, 양서원, 2014 Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 교육공학에 대한 교육공학자들의 정의를 참고한 자기 자신 나름대로의 교육공학에 대한 정의 Ⅲ. 교육공학의 다섯 가지 주요 영역에 대해서 설명 1. 설계영역 2. 개발영역 3. 활용영역 4.
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컴퓨터 교재 연구, 도서출판 좋은소프트, 1999. 7. 이화여자대학교 교육공학과, 21세기 교육방법 및 교육공학, 교육과학사, 2002. 7. 정태범, 『교과서 연구』제2호, 한국2종교과서협회, 1989. Ⅰ. 교수매체의 분류와 유형 1. 교수매체의 분류
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컴퓨터 교육과 정보화 사회, 정보문화사 서유경(2001), 사이버 공간에서의 문학교육, 문학과 교육 이명희(2001), 웹 기반 학습이론에 근거한 웹 기반 도서관 이용자 교육 모델에 관한 연구, 한국비블리아발표논집 최연주(1998), 문제중심학습과 웹
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