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사이버 스포츠(인터넷 스포츠)의 지향점 여가선용의 시간과 기회가 증대된 현재, 스포츠는 스포츠를 통해 이익을 창출하는 온/오프라인상의 회사/기업에는 고 부가가치를 창출해내는 산업으로, 소비자들에게는 더욱 더 건설적인 여가를 향유
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  • 등록일 2006.04.14
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프로젝트 예기치 못한 사건, 특별한 사물에 대한 유아들의 흥미, 또는 유아들의 요구로 인해 프로젝트가 진행되는 경우이다. 예> 교사나 유아가 가져 온 특별한 사물(예: 말벌집)이 큰 관심을 끌 때, 또는 유아들이 어떤 특정 주제를 프로젝
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  • 등록일 2010.02.09
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서 론 II. 인터넷과 사이버공간 1. 인터넷과 WWW 2. 네트월드 III. 인터넷 정책학회 V.활용방안
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  • 등록일 2002.04.26
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Ⅵ. 사회성의 발달(사회성발달)과 대인관계훈련 사례 1. 연구 대상 2. 연구 설계 3. 연구 절차 1) 사전 검사 2) 대인관계훈련 프로그램 적용 3) 사후 검사 4. 연구 도구 Ⅶ. 향후 사회성의 발달(사회성발달)의 내실화 방안 참고문헌
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  • 등록일 2013.08.15
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project란 무엇인가? 1.Genome project란? 2.게놈 해독의 선두 주자들 3.염색체별 질병 유전자 4.유전자치료 ( gene therapy ) 5.게놈 해독 이후의 과제 < POST Genome. > Ⅲ. Genome project의 이익과 위험성 1. 게놈 프로젝트의 목표는 무엇인가?
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토론회 자료집, 1999. 전교조참교육실천위원회 편, 학교붕괴 현상에 대한 교육주체의 의식 조사 연구, 1999. 정영수 외, 교사와 교육, 문음사, 1998. 정우현, 교원의 지위와 역할, 최신교사론, 교육과학사, 1994. 조한혜정, 전국교직원노동조합참
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토론과 논의 그리고 시간을 갖고 기다릴 수 있는 인내가 필요하겠다. 결론 지금까지 인간게놈프로젝트의 의미에서부터 그에 관련해 사회적윤리적 논의까지 살펴보았다. 앞서 살펴보았듯이 이 기술이 미치는 사회적 효과는 어마어마하다.
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사이버세상에서 모든 것을 체험할 수 있는 자기완결형 사이버세상을 구현한다는 점에서 아바타를 주목해야 한다. 가까운 장래에 아바타가 현실생활에서도 참여하게 될지도 모른다. 아바타를 오해 온라인 영화관에도 가고 실제 물건을 사는
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  • 등록일 2003.12.04
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되려면 4. 전망 Ⅵ. 인터넷온라인강사 1. 주요 업무 2. 필요한 능력 3. 온라인 강사가 되려면 4. 전망 Ⅶ. 디지털 애니메이터 Ⅷ. 웹자키 Ⅸ. 텔레마케터 1. 직업의 특성 2. 작업환경 3. 교육훈련 및 자격 4. 직업전망 참고문헌
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  • 등록일 2008.12.13
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왜 주목을 받았는가? 2) 왜 체포 되었는가? 3) 사건요약 일지 Ⅲ. 인터넷 루머의 확산과정과 경로 1) 온라인 티핑포인트(TippingPoint) 2) 온라인 루머 확산과정과 경로 Ⅳ. 인터넷 루머의 사회적 파급과 영향 Ⅴ. 참고문헌 및 관련 URI
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