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및 연구의 목적
제 2장 이론적 배경 및 선행연구
2.1 문화산업과 커뮤니케이션 연구
2.2 모바일 콘텐츠 산업의 특성
2.3 모바일 게임 산업의 현황
2.4 모바일 게임 산업과 프로모션
2.4.1. 모바일 게임 산업
2.4.2. 구전커
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현황
6. DMB의 약점
1) 지상파DMB 서비스의 장애요소
2) 불투명한 방송 구조적인 문제
7. DMB의 보완성 :이동 멀티미디어 방송에 적합한 MIMO-OFDM 전송방식
8. DMB의 미래 전망
1) DMB의 향후 전망
2) DMB의 경제적 전망
3) DMB의 서비스 전망
Ⅲ.
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무선LAN(무선 랜)과 유선랜(유선LAN)
1. 시스템 배치의 변경 시 문제
2. 휴대용 시스템에의 적용 문제
3. 시스템 신뢰도 문제
Ⅷ. 무선LAN(무선 랜)과 블루투스
1. 무선 랜과 3G 휴대폰서비스와의 관계
2. 블루투스와 무선 랜
참고문헌
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특성
4. 웨어러블 디바이스의 유형
5. 웨어러블 디바이스의 시장 현황 및 전망
6. 웨어러블 디바이스의 사례
1) 스마트 안경(구글 글라스)
2) 가상현실(假想現實) 디바이스(Oculus Rift)
3) 스마트 워치
4) 스마트 팔찌
5) 스마트 추적 시스
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현황 ………………………………………………………․․․․…‥………… 12~14
3.2 Logistics information system ………………………………………‥………․․․… 14~16
4. 사례연구(본 주제 관련 구체적인 적용 및 운영 사
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및 자료수집
제2절 조사도구의 작성
제5장 연구결과 및 해석
제1절 조사대상자의 일반적 특성
제2절 이동통신 관련 특성
(1) 이동통신 관련특성
(2) 인터넷 관련특성
(3) IT정보 관련특성
제3절 와이브로 수요시장
(1) 휴대인터넷 사
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게임기가 보급될 경우, 패키지를 통한 게임 소프트웨어 유통 구조를 변화시켜 온라인을 통한 다운로딩 유통이 보편화될 것이라고 예상된다. 1. 닌텐도DS 및 Wii 소개
2. 선정 이유
3. 신제품 개발 과정
3. 1 기존시장분석
3. 2 소비자분
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역발상 (성공하는 사람들의 청개구리 발상법) - 구츠와다 타카후미 1. 기업 및 제품소개
2. 시장 환경 분석
3. 경쟁사분석
4. SWOT분석
5. STP 분석
6. 4P 분석
7. 국내시장 진출전략
8. 성공요인분석
9. 향후 전략
10. 결 론
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및 성공적인 해외시장 진출 전략에 관한 조사
1. ReignCom (i-River) 선정 배경
2. ReignCom (i-River)소개
(1) 설립 배경
(2) 산업 구조
(3) 주요 연혁
(4) 현황
3. 해외시장에서의 레인콤.
4. 해외법인 관리 해결방안
5. iRiver 성공요인 분석 (key success factor)
1)
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현황
2. 우리나라 문화콘텐츠 산업의 기업 및 종사자 현황
3. 우리나라 문화콘텐츠 산업의 수출입 현황
4. 우리나라 문화콘텐츠 산업의 부가가치 현황
Ⅲ. 해외 문화콘텐츠 산업의 현황 및 동향
1. 해외 문화콘텐츠 산업 시장 규모 현황
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