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전문지식 57,429건

및 연구의 목적 제 2장 이론적 배경 및 선행연구  2.1 문화산업과 커뮤니케이션 연구  2.2 모바일 콘텐츠 산업의 특성  2.3 모바일 게임 산업의 현황  2.4 모바일 게임 산업과 프로모션   2.4.1. 모바일 게임 산업   2.4.2. 구전커
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  • 등록일 2013.10.16
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현황 6. DMB의 약점 1) 지상파DMB 서비스의 장애요소 2) 불투명한 방송 구조적인 문제 7. DMB의 보완성 :이동 멀티미디어 방송에 적합한 MIMO-OFDM 전송방식 8. DMB의 미래 전망 1) DMB의 향후 전망 2) DMB의 경제적 전망 3) DMB의 서비스 전망 Ⅲ.
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  • 등록일 2009.05.06
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무선LAN(무선 랜)과 유선랜(유선LAN) 1. 시스템 배치의 변경 시 문제 2. 휴대용 시스템에의 적용 문제 3. 시스템 신뢰도 문제 Ⅷ. 무선LAN(무선 랜)과 블루투스 1. 무선 랜과 3G 휴대폰서비스와의 관계 2. 블루투스와 무선 랜 참고문헌
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  • 등록일 2013.07.29
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특성 4. 웨어러블 디바이스의 유형 5. 웨어러블 디바이스의 시장 현황 및 전망 6. 웨어러블 디바이스의 사례 1) 스마트 안경(구글 글라스) 2) 가상현실(假想現實) 디바이스(Oculus Rift) 3) 스마트 워치 4) 스마트 팔찌 5) 스마트 추적 시스
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현황 ………………………………………………………․․․․…‥………… 12~14 3.2 Logistics information system ………………………………………‥………․․․… 14~16 4. 사례연구(본 주제 관련 구체적인 적용 및 운영 사
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및 자료수집 제2절 조사도구의 작성 제5장 연구결과 및 해석 제1절 조사대상자의 일반적 특성 제2절 이동통신 관련 특성 (1) 이동통신 관련특성 (2) 인터넷 관련특성 (3) IT정보 관련특성 제3절 와이브로 수요시장 (1) 휴대인터넷 사
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  • 등록일 2006.12.04
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게임기가 보급될 경우, 패키지를 통한 게임 소프트웨어 유통 구조를 변화시켜 온라인을 통한 다운로딩 유통이 보편화될 것이라고 예상된다. 1. 닌텐도DS 및 Wii 소개 2. 선정 이유 3. 신제품 개발 과정 3. 1 기존시장분석 3. 2 소비자분
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  • 등록일 2012.04.14
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역발상 (성공하는 사람들의 청개구리 발상법) - 구츠와다 타카후미 1. 기업 및 제품소개 2. 시장 환경 분석 3. 경쟁사분석 4. SWOT분석 5. STP 분석 6. 4P 분석 7. 국내시장 진출전략 8. 성공요인분석 9. 향후 전략 10. 결 론
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  • 등록일 2008.04.27
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및 성공적인 해외시장 진출 전략에 관한 조사 1. ReignCom (i-River) 선정 배경 2. ReignCom (i-River)소개 (1) 설립 배경 (2) 산업 구조 (3) 주요 연혁 (4) 현황 3. 해외시장에서의 레인콤. 4. 해외법인 관리 해결방안 5. iRiver 성공요인 분석 (key success factor) 1)
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  • 등록일 2008.03.23
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현황 2. 우리나라 문화콘텐츠 산업의 기업 및 종사자 현황 3. 우리나라 문화콘텐츠 산업의 수출입 현황 4. 우리나라 문화콘텐츠 산업의 부가가치 현황 Ⅲ. 해외 문화콘텐츠 산업의 현황 및 동향 1. 해외 문화콘텐츠 산업 시장 규모 현황
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