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가상현실을 구현하는데 여러 한계가 나타나기도 했다. 또한 사용자에 따라 제품 착용 시 멀미를 호소하는 이들도 있었다. 참고문헌 - 김강현 외(2022). 컴퓨터의 이해. 한국방송통신대학교출판문화원. - 김만식 외(2016). 가상현실 기술 시장 및
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스토리지향 캐릭터 디자인이 무엇인지 기술하고 (꼭) 예를 들어 설명하시오. ( 30점 ) 2. 한국 애니메이션의 특징과 문제점을 제시하고 예를 들어 설명하시오. ( 30점 ) 3. 가상현실과 증강현실의 차이점을 제시하고 예를 들어 보시오. ( 10점 )
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것이 아니라, 문제는 내가 추구하는 것이 무엇이고 어디에 있는가에 달려있는 것이다. 현실이든 가상현실이든, 내가 추구할 것이 있는곳, 그곳이 바로 나의 필드가 되는 것이다. *아바론섬 *현실 *클래스A *스폐셜A *개(희망) *이
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가상 현실에 대해서 오남용 하지 않도록 이에 따른 교육이 꼭 필요할 것이다. 4. 참고문헌 - 김옥순, 한국청소년개발원, 정보사회와 청소년의 자아정체성, 2000 - 정용교, 한국청소년개발원, 가상현실의 형성과 N세대의 사회문화적 특징, 2000 - 박
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가상현실영화의 개념과 제작 기술 분석, 애니메이션연구, 11권 5호, 2015. 오영진, 공감장치로서의 가상현실, 한국문학연구, 54호, 2017. 전황수 외 2인, 가상현실의 국내외 적용 동향, 산업전략연구, 32권 1호, 2017. 1.VR정의 2.VR과 AR비교 3.VR
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가상현실 화석학습 코스웨어의 설계 및 구현, 한국교원대학교 대학원 석사 학위 논문, 1998 □ 박선영, 가상공간에서의 성표현의 자유와 법적 제한, 한국법제연구원 현안분석, 2002 □ 배금표, 가상서점을 이용한 수서업무 활용 방안, 제4회 한국
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한국청소년개발원, 2000. 정용교, 가상현실의 형성과 N세대의 사회문화적 특징, 한국청소년개발원, 2000. 박지선, 청소년 및 대학생의 스마트폰 중독 경향성에 영향을 미치는 관련변인, 단국대학교 석사학위논문, 2012. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1
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가상현실(VR)을 활용한 참여형 조경설계 방법론”, 가천대, 2017 - 성열준외, “청소년문화론”, 양서원, 2011 - 이창호, “인터넷게임중독의 원인과 해결방안에 관한 청소년들의 인식”, 한국청소년정책연구원, 2013 - 왕신, “가상현실 캐릭터 디
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가상현실을 현행 학교 교육에서 도입하여 사용함으로써 새로운 학습환경을 통한 교육의 발전적 전기를 맞이하게 되는 동기가 되었으면 하는 바램이다. 참고문헌 ◎ 강상현(1997), 정보화시대의 교육, 정보화시대의 미디어와 문화, 한국언론학
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가상 현실에 대한 철학적, 윤리학적 평가, 동국대학교, 사회과학연구 김호진(1098), 웹 기반의 가상현실 화석학습 코스웨어의 설계 및 구현, 한국교원대학교 대학원 석사 학위 논문 브렌다 로렐 저, 산드라 헬셀 역(1994), 가상현실설계 : 개인적
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