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것이 아니라, 문제는 내가 추구하는 것이 무엇이고 어디에 있는가에 달려있는 것이다. 현실이든 가상현실이든, 내가 추구할 것이 있는곳, 그곳이 바로 나의 필드가 되는 것이다. *아바론섬 *현실 *클래스A *스폐셜A *개(희망) *이
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가상현실 화석학습 코스웨어의 설계 및 구현, 한국교원대학교 대학원 석사 학위 논문, 1998 □ 박선영, 가상공간에서의 성표현의 자유와 법적 제한, 한국법제연구원 현안분석, 2002 □ 배금표, 가상서점을 이용한 수서업무 활용 방안, 제4회 한국
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가상현실을 현행 학교 교육에서 도입하여 사용함으로써 새로운 학습환경을 통한 교육의 발전적 전기를 맞이하게 되는 동기가 되었으면 하는 바램이다. 참고문헌 ◎ 강상현(1997), 정보화시대의 교육, 정보화시대의 미디어와 문화, 한국언론학
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가상현실 솔루션 시장 점유율(2000, 2007) 군용 가상현실 솔루션 34% 상용 가상현실 솔루션 66% 군용 가상현실 솔루션 46% 상용 가상현실 솔루션 54% 2000년 2007년 참고 교재 : 1. 교재 ; 가상현실과 게임 저자 : 한국게임산업개발원 출판사 : 정일, 2003/1
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가상현실의 형이상학과 윤리학」, 학술진흥재단, 1996 이채리, 「가상현실의 비실재론적 현실성」, 『제16회 한국 철학자 대회』, 2003 이기상, 「존재역운으로서의 기술」, 이기상 교수의 새몸닷컴 이종관, 『사이버문화와 예술의 유혹』, 문예
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가상현실과 새로운 산업』, 다음세대, 1993. , The virtual community : homesteading on the electronic frontier, Addison-Wesley Pub. Co., 1993. 정보통신부 (http://www.mic.go.kr) 정보통신연구진흥원 (http://ita.iita.re.kr) 정보통신윤리 위원회 (http://www.icec.or.kr) 한국 소프트웨
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가상공간에 대한 철학적 탐색 커뮤니케이션북스, 1999 유범희, 인터넷 중독증: 도벽, 방화벽과 유사한 정신장애. 한국경제신문, 1997 이종관, 가상현실, 자아, 그리고 공동체, 한국철학회 제10회 한국철학자연합대회보, 1997 임현경, PC통신을 통한
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현실 세계의 관계를 중심으로" 숙명여대 대학원 학술제 발표논문, 1999. 라도삼, "가상공간의 전경과 삶의 단편들: '리니지'를 중심으로", 한국언론학회 추계학술발표회 논문, 1999. 박정순, "정보 통신 문화의 도덕의 정체성 문제", 한국 철학회
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한국기업 어떻게 만들 것인가, 삼성경제연구소 * 라도삼(1999), 비트의 문명, 네트의 사회-가상공간에 대한 철학적 탐색, 서울 커뮤니케이션 북스 * 이진로(1997), 한국 컴퓨터 통신 산업의 형성 및 성장에 관한 연구 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC)
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폭력적인 스포츠는 긴장과 흥분을 회복시키는 역할’ 목차 1. 미래 사회의 전망 2. 미래 스포츠의 전망 3. 가상 현실기술의 체육 및 스포츠 활용 4. 미래 스포츠의 두 가지 측면 -긍정적 측면 -부정적 측면 5. 참고문헌
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