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것이 아니라, 문제는 내가 추구하는 것이 무엇이고 어디에 있는가에 달려있는 것이다. 현실이든 가상현실이든, 내가 추구할 것이 있는곳, 그곳이 바로 나의 필드가 되는 것이다. *아바론섬
*현실
*클래스A
*스폐셜A
*개(희망)
*이
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가상현실 화석학습 코스웨어의 설계 및 구현, 한국교원대학교 대학원 석사 학위 논문, 1998
□ 박선영, 가상공간에서의 성표현의 자유와 법적 제한, 한국법제연구원 현안분석, 2002
□ 배금표, 가상서점을 이용한 수서업무 활용 방안, 제4회 한국
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가상현실을 현행 학교 교육에서 도입하여 사용함으로써 새로운 학습환경을 통한 교육의 발전적 전기를 맞이하게 되는 동기가 되었으면 하는 바램이다.
참고문헌
◎ 강상현(1997), 정보화시대의 교육, 정보화시대의 미디어와 문화, 한국언론학
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가상현실 솔루션 시장 점유율(2000, 2007)
군용 가상현실
솔루션
34%
상용 가상현실
솔루션
66%
군용 가상현실
솔루션
46%
상용 가상현실
솔루션
54%
2000년 2007년
참고 교재 :
1. 교재 ; 가상현실과 게임
저자 : 한국게임산업개발원
출판사 : 정일, 2003/1
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가상현실의 형이상학과 윤리학」, 학술진흥재단, 1996
이채리, 「가상현실의 비실재론적 현실성」, 『제16회 한국 철학자 대회』, 2003
이기상, 「존재역운으로서의 기술」, 이기상 교수의 새몸닷컴
이종관, 『사이버문화와 예술의 유혹』, 문예
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