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한국 시장경제의 장기적이며 구조적인 문화적 전통에 대한 관심을 환기시켰다. 위기의 극복이라는 실천적인 관점에서 문화적 전통 그것에 이식되어야 할 선진적 규범을 들자면 저급한 평균주의와 대중주의로부터 자유로운 법치주의의 성립
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업의 창업 성공 요인에 대한 연구, 한국산학기술학회, 2009
안승권, 대학 창업교육 현황과 개선방안에 관한 연구, 중앙대학교, 2009
이상헌, 프랜차이즈 창업과 브랜드 선택결정요인에 관한 연구, 배재대학교, 2011
이정완, 소호 창업과 경영 이렇
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업을 21세기 고부가가치 지식산업인 국가전략산업으로 육성 발전시켜 나아가야 하겠다.
<참고자료>
www.nintendo.co.kr
www.playstation.co.kr
www.scek.co.kr
www.kotra.or.kr
www.goreport.co.kr
www.software.or.kr
www.seri.org
www.kiet.re.kr
ko.wikipedia.org
www.kobaco.co.kr
www.dcne
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업과 상호 보완적이며 대등한 관계에 이르게 되고, 시장진입에서 경
쟁을 유발하는 등 중소기업이 활성화되는데 선도적인 역할을 하게 된다.
4/ 산업구조의 고도화 : 벤처기업은 신기술의 상품화, 신시장의 개척, 소프트웨어
의 개발 등 유망
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업 진출’, 2000. 2. 11
여행정보신문. ‘인터넷은 이제 여행업에도 강한 개혁을 요구하고 있다’ 2000. 4. 23
여행정보신문.‘휴가철 인터넷 여행사 대목2000. 7. 12. (http://www.travelinfo.co.kr)
한국여행신문. ‘인터넷 확산으로 변화하는 여행환경’, 199
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한국 첨단 게임 산업 협회http://www.game.or.kr
*한국 게임 산업 개발원http://www.gameinfinity.or.kr
*정보 정책 통신 연구원http://kisdi.re.kr
*한국 소프트웨어 진흥원http://software.or.kr
*한국 전자 통신 연구원http://etri.re.kr
*루리 웹http://ruliweb.com
*대한민국 게
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업혁명 시대에 대한 유아교사의 인식연구, 총신대학교 교육대학원 석사학위논문
이경상(2017), 4차 산업혁명 시대를 이끄는 핵심 기술동향, KESSIA ISSUE REPORT 2017-03, 임베디드소프트웨어 시스템산업협회
이경아(2017), 4차 산업혁명의 관점으로 본
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판매단계로 인한 문제
4)우리나라 게임 유통과정의 문제 해결방안
5)세계 게임시장 소비규모 및 전망
a.세계 게임시장의 분야별현황
b.나라별 게임산업의 소비 규모
c.세계 콘솔 게임 분야의 소비현황
6)게임과 연계 산업
7)한국의 게임소비분석
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한국영화계는 산업화의 초기 단계를 겪고 있다. 규모의 경제가 가져오는 영화산업의 활기가 느껴지는 한 편으로 지나친 상업적 발전의 결과로 영화의 다양성, 문화의 다양성이 사장되는 것이 아닌가 하는 조심스러운 우려도 자리잡아가고 있
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한국 시장에서 델의 실패 사례
경기침체기에 더 잘 나간다는 델컴퓨터는 지난 2003년 1분기에 전세계에 620만 8400대의 PC를 판매하고 점유율 16.9%를 뽐낸 세계 1위 PC업체다. 그러나 델컴퓨터코리아는 한국에서는 작아진다.
지난 1분기 국내시장
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