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일 홍보필름 촬영을 모두 마치고 편집작업을 진행중이다. \'미디어 전쟁\'은 택시 안에서 가장 먼저 벌어질 것으로 보인다. 여론 전파자로서 \'택시광고\'를 만들어보자는 기획이 우연의 일치로 한나라당과 국민회의 양쪽에서 나왔다. 한나라
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개발이 절실히 요구되고 있는 실정이다. * 디지털 콘텐츠 비즈니스
Ⅰ. 게임
Ⅱ. 디지털영상 방송
Ⅲ. 애니메이션
Ⅳ. 모바일 콘텐츠
Ⅴ. e-러닝
Ⅵ. 웹정보콘텐츠
Ⅶ. 음악콘텐츠
Ⅷ. 디지털출판
Ⅸ. 디지털스토리텔링
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기획
여행자에게는 최고의 기회/지역에는 최선의 기여/환경에는 최소의 영향!!! 지속가능한 여행을 통해 사회적 과제를 해결하고자 노력하는 기업으로서 지역경제기반을 위협하고 문화 자연유산을 훼손하면서 여행할 수밖에 없는 기존의 관
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제작사인 제미로의 모기업은 오리온그룹이다. 오리온 그룹은 외식, 영화, 케이블, 유통, 스포츠 등 미디어 엔터테인먼트 분야로 업종 전문화와 사업다각화를 진행하여 10여개 케이블 채널과 베니건스 등의 외식업체를 보유하고 있다. 복합 미
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미디어는 메시지다”
4.3 ‘팩토리’ 세계에 대한 찬가
4.4 내러티브의 도입
4.5 영화제작 제3기: 은둔의 제작자 시절
5. 디자인과 컨텐츠
5.1 아트인가. 광고인가.
5.2 “Factory” 가 갖는 의미
6. 디자인이 문화화된 사례
7. 앤디 워홀에
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일상을 소재로 삼는 것처럼 예술 산업의 문화 콘텐츠는 고전 작품의 마케팅 수준을 넘어 폭 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 예술의 개념
Ⅲ. 예술의 기능
Ⅳ. 예술의 심리학
1. 예술의 심리학 - 수용적(受容的)인 측면
1) 미적감상의 이론
2) 미적경험(
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미디어의최고 경영자, 혹은 사회교육기관, 정책 수립자간의 유기적인 관계를 수립하여 대중매체를 적극적으로 활용하여 보다 유익한 청소년 하위문화를 형성할 수 있도록 해야 할 것 이다. 청소년 문화
1.지역사회
2. 가정
3. 동료집단 (
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일탈)
교육의 방향
대중문화
1. 대중문화(大衆文化)란?
2.대중문화의 특징
3.해결방안
4.대중문화와 학교 문화.
5.대중매체의 교육적 효과.
사회 교육과 대중 매체
1. 학교 교육의 한계성
2. 대중매체의 교육적 기능 확대, 강화
3. 대중
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기획
CD
新 임귀열 토익
생동컴피아
CD (6개)
Speechs in English
(주) 서일시스템
CD
TSE(Test of Spoken English)
(주) 서일시스템
CD
CNN LIVE 1.2.3.4
다락원
CD (4개)
Ellis
CALI,Inc
CD 6개 Ⅰ. 운영의 개요
1. 운영의 필요성
2. 운영의 목적
3. 실태분석
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제작 과정
◇ 하드웨어 : Mac IIci
◇ 소프트웨어 : 저작도구 - MM 디렉터 3.1
그래픽 - 포토샵 2.5
일러스트레이터 3.0
◇ 작업순서 :
☆ 아이템의 선정
☆ 구체적인 세부내용 기획 및 시장성 분석
☆ 프
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