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공학 개요 제2장 소프트웨어 프로세스 제3장 프로젝트 관리 제4장 소프트웨어 품질 제5장 소프트웨어 테스트 제6장 사용자 요구 분석 제7장 소프트웨어 설계 제8장 소프트웨어 설계 제9장 객제지향 분석과 설계 제10장 유스케이스 다이어그램
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가정의 정보화에서 활로를 찾는다, 9) 소니그룹 : 유비쿼터스 전 분야를 망라 10) 애실론 : 제어계 네트워크의 패자 11) 국내 기업 현황 (1) 삼성전자 (2) LG전자 (3) SKT (4) KTF (5) LGT ▮결 론 유비쿼터스의 전망 및 과제 ▮ 참고자료
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과제 발표자료 / 주최: 함께하는 시민행동 * 총무처(1997) / 미·캐·영국의 전자정부: 전자정부 구현 정책연수 보고서 * 행정자치부(1998) / 전자정부의 비전과 전략 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 전자정부의 개념 Ⅲ. 전자정부의 구성요소 1. 기반기술 분
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공학부 뉴미디어통신 공동 연구소 데이타 통신망 연구실 홈페이지, ATM이란 무엇인가? - 최근의 홈 네트워크 기술 동향 및 시장 전망, ETRI IT 정보센터 - 한선영·송관호, 차세대 인터넷의 기술현황과 표준 기술에 관한 연구 개방형컴퓨터통신연
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과제물 공유를 통해 학습할 수 있는 기회를 최대화한다 4. 학습자가 웹기반 수업 환경에 빠르게 적응할 수 있도록 다양한 형태의 도움을 제공해야한다 Ⅷ. 온라인수업의 제고 방안 1. 초기 교실 수업(Initial Class Meeting) 2. 온라인상에서의 의
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공학, 학지사, 2003. 3. 변영계 외, 교육방법 및 교육공학, 학지사, 2000. 4. 이무근 외, 실기교육방법론(개정판). 교육과학사, 2000. 5. 이옥화 외, 컴퓨터교육4ㆍU, 교육과학사, 2003. 6. 이태욱, 컴퓨터 교재 연구, 도서출판 좋은소프트, 1999. 7. 이화여자
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. 한국콘텐츠학회논문지, 11(9), 45-53. 3. 오석표, & 최인호. (2010). 스마트폰의 OS 및 특장점 비교분석 연구. 대한전자공학회 학술대회, 2002-2007. 1. 서론 2. 본론 1) Windows OS 2) Mac 3) IOS 4) Android 5) Linux 6) Unix 3. 결론 4. 참고문헌
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공학의 육성정책, 1997.11 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 생명공학의 정의 Ⅲ. 생명공학의 역사 1. 고대 2. 근대 3. 현대 Ⅳ. 생명공학의 특징 및 중요성 Ⅴ. 생명공학의 발전추세 1. 유전자조작기술 2. 생물제약기술 3. 인간게놈프로젝트 4. 유전자
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공학연구, 16(4), 107-136 서경선(2002), 웹을 활용한 문제중심학습 모형의 실증적 효과-초등학교 5학년 사회교과를 중심으로, 한국교육방법학회 추계학술대회 양진화·김정랑(1999), 웹을 통한 자기주도적 학습 시스템 구축 방안, 한국정보교육학회,
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시스템 플랫폼 설계, 교육공학연구, 1998 * 설양환, 교실현장에서 인터넷을 효과적으로 활용할 수 있는 수업방법, 한국교육개발원, 1998 * 신정철, 가상대학 : 현황과 과제, SchoolNet\'98 발표논문집, 1998 * 임현경, pc통신을 통한 가상공동체의 형성과
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