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1. 유럽 연합
2. 미국
3. 일본
Ⅳ. 영화저작권의 내용
1. 영화 제작에 창작적으로 기여한 저작자들의 권리
2. 영화 제작자의 권리
Ⅴ. 영화저작권과 불법유통
Ⅵ. 일본의 영화저작권 사례
Ⅶ. 영화저작권의 내실화 방안
참고문헌
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저작물 제작과 2차적 저작물 작성권
5. 원작을 기초로 하여 영화?애니메이션 등 디지털 영상물을 제작한 경우
Ⅶ. 디지털 컨텐츠 사업 성공 사례
1. NCsoft
2. 한게임
3. 웨더뉴스
4. 메뉴판닷컴
5. 웰컴클릭
6. 테크노필
7. 건강샘
8. 케이벤
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사례
-아마존 킨들
3. 전자책(e-book) 국내산업 동향
1) 취약한 산업 기반과 전자출판시장을 둘러싼 국내 시장의 환경 변화
2) 전자출판산업 성장 요건 호전
4. 전자책(e-book)의 생존 및 발전 방안
1) 콘텐츠
2) 정부의 규제완화
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유동화
3.2차 판권시장
4.해외 영화산업의 자본조달구조와의 비교
IV.영화수익의 극대화방안
1. 外國의 로열티 유동화사례
2.로열티 유동화의 구조
3.로열티 유동화의 메리트와 리스크
4.법적문제점
V. 결론
참고문헌
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저작물’에 해당될 수 있는가?
1) 저작권법 제 4조
2) 저작권법 제 6조
3) 저작물의 성립요건
(1) 간의 사상 또는 감정
(2) 표현
(3) 창작성
(4) 2차적 저작물
2) 결론
2. B교수의 위 설명내용이 저작물에 해당한다고 가정할 때, A의
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저작물에 해당될 수 있는가?
1) 저작물의 분류
(1) 강학상의 분류
(2) 법률상의 분류
가. 원저작물
나. 2차적 저작물
2) 사례의 경우
2. B교수의 위 설명내용이 저작물에 해당된다고 가정할 때, A의 음성녹음 행위
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보호
1) 정의
2) 보호내용
Ⅵ. 저작권법과 문화 발전
Ⅶ. 저작권법과 저작권 남용
1. 성문법의 보완기능
2. 법의 조정기능
3. 공익보호기능
Ⅷ. 미국의 저작권법 사례
Ⅸ. 저작권법의 유의점
Ⅹ. 결론 및 제언
참고문헌
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사례
2001년 엔씨소프트는 신일숙 씨의 만화 <리니지>를 원작으로 한 동명의 게임을 만들었다. 게임이 성공을 거두자 캐릭터 등 2차 저작물을 상품화하려 했다. 그 과정에서 \'<리니지>의 2차 저작물은 게임을 바탕으로 한 새로운 창작\'
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1. 등록
2. 집중관리 제도
Ⅲ. 저작권정보관리의 구분
1. 저작권 일반
2. 이용가능한 저작물
3. 디지털 정보서비스와 저작권 문제
Ⅳ. 저작권정보관리의 외국 사례
Ⅴ. 향후 저작권정보관리의 내실화 방안
Ⅵ. 결론
참고문헌
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분쟁의 법적·산업적 분석
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
(1) 사건 개요와 당사자 관계 구조 분석
(2) 법적 쟁점 정리: 저작권법 적용 분석
(3) 산업적 쟁점: 방송사-제작사 간 권력 불균형과 실무 관행
(4) 유사 사례 비교 분석
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
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