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교과수업에의 적용
4. 계발활동에의 적용
5. 재량활동에의 적용
Ⅲ. 평가와 그 미래 : MI교육의 구성요인
1. 맥락에 기초한 평가 - 표준화된 시험의 대안
2. 평가를 넘어서서 - 교육의 목적과 수단
3. 다중지능 이론의 미래
4. 지능과의 결합
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게임중독의 이해
2-1.게임중독의 개념
2-2.게임중독의 실태
3.인터넷 게임중독의 원인
4.인터넷 게임중독의 문제점
5.인터넷 게임중독의 해결방안
6.인터넷 게임중독의 이론적 고찰
Ⅲ.결론
참고자료 및 문헌
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컴퓨터교육방법 탐구, 서울 : 교육과학사 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 수준별교육과정(수준별학습수업)의 의미
Ⅲ. 수준별교육과정(수준별학습수업)의 유형
Ⅳ. 수준별교육과정(수준별학습수업)의 도입배경
Ⅴ. 수준별교육과정(수준별학습수업)
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디지털 영상처리
2-1. 디지털 영상처리의 개요
2-2. 영상처리의 분류
3. 프로그래밍 제작
3-1.디지털영상처리를 위한 준비
3-2.영상 처리 시스템
4. 동작 설명 및 RAW파일의 설명
4-1 소프트웨어의 동작 설명
4-2 RAW파일의 설명
5. 결론
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컴퓨터 활용 및 실습 」 김장형, 최연성 공저 (문운당: 2006)
4) 인터넷 검색 (www.naver.com / www.daum.net) 1. OSI 참조모델
1-1. OSI참조 모델의 목적
2. 7계층 간의 특징
2-1. 7 계층 : 응용계층 Application Layer
2-2. 6 계층 : 표현 계층 Presentation Layer
2-
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표현하기 전략
5. 고쳐쓰기 전략
1) 평가하기
2) 돌려읽기(RAG : reading around group)
6. 조정하기 전략
Ⅵ. 중등(중학교) 국어교육(국어과)의 희곡지도
Ⅶ. 중등(중학교) 국어교육(국어과)의 진로지도
1. 국어과 진로교육의 필요성
2. 국어과 진
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컴퓨터 애니메이션은 표현가능영역을 두 가지로 분석한다. 3D와 2D의 표현영역으로 구분할 때, 우선 워크스테이션급 프로그램으로는 3D영역으로 소프트이미지 (Softimage)와 알리아스 웨이브프론트 (Alias Wavefront)가 있고, 2D영역으로는 툰즈 (Toonz),
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표현의 충실성
2. 해석이론- 이해단계와 표현단계
3. 언어적 의미
4. 통역의 종류
III. 통역방식에 따른 통역의 충실성
1. 동시통역
1-1. 동시통역이 사용되는 경우
1-2. 동시통역과 통역의 충실성
2. 순차통역
2-1. 순차통역과 퍼포먼스
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◆ 표목차 ◆
표 1-1. 키보드 동작원리
◆ 그림목차 ◆
그림 2-1 조이스틱
그림 2-2키보드
그림 2-3 마우스
그림 2-4 광펜
그림 2-5 스캐너
그림 2-6 광학 마크 판독기
그림 2-7 광학문자 판독기
그림 2-8 트랙볼
그림 2-9 멀티 키보드
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표현할 수 있으며, 압축률도 뛰어난 포맷이다. 이런 특징으로 인해 컴퓨터 출판을 위한 이미지는 대부분 이 포맷을 사용하게 된다.
벡터 방식의 파일 포맷이며, 드로잉 프로그램(이미지가 아닌 도형 형태로 저장하는 프로그램. 크기나 모양의
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