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학습 과정안
교과 : 실과
단원 : 5. 동물과 함께하는 생활
학급주제(차시) : 경제동물의 종류와 특징 ( 4 / 8 )
시작하며
Zoom in on 경제 동물
준비하기
1. 학급 실태
가. 학급구성 및 일반적 실태
나. 학생 실태 조사
1) 교
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3) 사회활동
Ⅳ. 경쟁사 분석
1) 망고식스
2) 스타벅스
3) 할리스 커피
4) 카페베네
Ⅴ. 4P분석
1) Product
2) Price
3) Place
4) Promotion
Ⅵ. SWOT 분석
1) Strength
2) Weakness
3) Opportunity
4) Treat
Ⅶ. STP전략
1) Segmentation
2) Targeting
3) Positioning
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4. 일부 학자들은 ‘사회적 학습이론’과 ‘행동주의’를 같은 범주로 분류하지만, 다른 학자들은 ‘사회적 학습이론’과 ‘행동주의’를 다르게 분류한다. 다르게 분류하는 학자들의 주장을 구체적으로 작성하시오.
1) 사회
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문화 부분에 묘사된 세계사가 자신의 삶과 어떠한 연관이 있는지 서술
1) 중세 시대의 영향, 현대 생활과의 연관성
2) 중세의 가치와 현대 삶의 연결고리
3) 서양 중세의 유산, 나의 삶과 미래에 미치는 영향
Ⅲ. 결 론
Ⅳ. 참고문헌
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생활교육과 인성 함양을 위한 교실문화 조성
2) 수업 혁신을 위한 교수학습 전략 개발과 공유
3) 학교 교육과정 운영과 학부모 소통의 가교 역할 수행
4) 학생 안전 및 정서 지원을 위한 다양한 프로그램 실천
5) 동료 교사와의 협업과 전문성
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문화센터. 1994. 『정보화 실태 및 정보사회 수용도 조사』. 서울: 한국정보문화센터. [ 목 차 ]
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 정보화 사회에 대한 이론적 고찰
1. 정보화의 의미
2. 정보사회로의 이행과 인터넷의 발달
3. 정보화 사회론과 현황
1) 다니
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4. 대전광역시교육청(1997). 초등학교 인성 교육 지도 자료.
5. 오숙희(2002). 소집단 역할놀이 학습을 통한 바른 행동의 습관화.
6. 이영화(2002). 역할놀이를 통한 인간존중교육 방안 연구. 서울대학교교육대학 원 석사학위 논문.
7. 장명숙(1998). 역
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인프라 구축
2) 탄소세와 환경부담금 강화를 통한 경제적 유인책
3) 생활 속 녹색전환을 위한 커뮤니티 기반 실천모델
4) 탄소중립 도시의 글로벌 사례 적용 가능성 검토
5) 생태시민 교육을 통한 생활문화의 전환
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
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생활 공간속의 유비쿼터스
(1) 가정에서의 유비쿼터스
(2) 사무실의 유비쿼터스화 (Office Automation)
(3) 건물의 유비쿼터스화 (Building Automation)
(4) 그 밖의 유비쿼터스의 활용
2) 엔터테인먼트의 변화
3) 쇼핑 문화
4) 자동차 문화
5) GPS
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학습 시간의 성격
Ⅴ. 일본교육의 교과서
1. 제1차 교과서재판의 내용(高津裁判)
2. 삼본판결의 내용
3. 대야판결의 내용
4. 소결
Ⅵ. 일본교육의 교사
Ⅶ. 일본교육의 ICT(정보통신기술)활용교육
1. 프로젝트의 목적
2. 프로젝트 활동
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