목차
[목차]
1. 유비쿼터스 소개
1) 유비쿼터스의 정의
2) 유비쿼터스의 등장배경
3) 유비쿼터스의 기원
4) 유비쿼터스의 특징
2. 유비쿼터스로 변화될 우리의 미래
1) 생활 공간속의 유비쿼터스
(1) 가정에서의 유비쿼터스
(2) 사무실의 유비쿼터스화 (Office Automation)
(3) 건물의 유비쿼터스화 (Building Automation)
(4) 그 밖의 유비쿼터스의 활용
2) 엔터테인먼트의 변화
3) 쇼핑 문화
4) 자동차 문화
5) GPS 시스템 (Grobal Positioning System)
3. 유비쿼터스 사회의 문제점
1) 기술적인 문제점
2) 인권에 대한 문제점
3) 미래를 맞이하는 태도
♠ 별첨 ♠ 유비쿼터스와 자신의 전공과의 관련성
1) 경영 분야
2) 미술 분야
3) 패션․섬유 분야
4) 자연과학 분야
♠ 별첨2 ♠ 유비쿼터스 시대 어느 여대생의 하루
【 참 고 문 헌 】
1. 유비쿼터스 소개
1) 유비쿼터스의 정의
2) 유비쿼터스의 등장배경
3) 유비쿼터스의 기원
4) 유비쿼터스의 특징
2. 유비쿼터스로 변화될 우리의 미래
1) 생활 공간속의 유비쿼터스
(1) 가정에서의 유비쿼터스
(2) 사무실의 유비쿼터스화 (Office Automation)
(3) 건물의 유비쿼터스화 (Building Automation)
(4) 그 밖의 유비쿼터스의 활용
2) 엔터테인먼트의 변화
3) 쇼핑 문화
4) 자동차 문화
5) GPS 시스템 (Grobal Positioning System)
3. 유비쿼터스 사회의 문제점
1) 기술적인 문제점
2) 인권에 대한 문제점
3) 미래를 맞이하는 태도
♠ 별첨 ♠ 유비쿼터스와 자신의 전공과의 관련성
1) 경영 분야
2) 미술 분야
3) 패션․섬유 분야
4) 자연과학 분야
♠ 별첨2 ♠ 유비쿼터스 시대 어느 여대생의 하루
【 참 고 문 헌 】
본문내용
한 문제는 여전히 존재하고 있다.
3) 미래를 맞이하는 태도
유비쿼터스 시대는 이미 시작되었다. 우리는 이미 대개 유비쿼터스 컴퓨팅 시스템이 포함된 핸드폰을 사용하고 있고 점점 편리하게 변화되고 있는 가전제품들, 학교 건물 내의 시스템들 속에서 생활하고 있다. 급변하는 현대사회의 변화에 대한 무조건적인 거부반응이나 맹종으로는 인간다운 삶을 실현시키기 어려울 것이다. 우선 사회적인 차원의 과제로서 더욱 안정적인 기술 개발과 사회적, 기술적 인프라의 정비, 모두를 위한 체계적인 교육의 보급이 요구된다. 모든 것이 컴퓨터에 의해 처리되는 편리한 세상은 바꿔 생각해 보면 컴퓨터가 작동하지 않을 시 혹은 고장의 경우엔 아무것도 할 수 없는 가능성을 내포하기 때문에 유비쿼터스 시대엔 그 것을 가능케 하는 기술개발과 관리, 정비는 굉장히 중요시 되어야 할 것이다. 또한 컴퓨터 부재나 컴퓨터의 교육의 격차는 사회에 계층을 형성하게 하는 문제를 낳을 것이다. 이미 정보화 시대에서 정보를 가진 자, 가지기 쉬운 위치에 있는 자와 정보를 못가진 자, 가지기 어려운 자리에 있는 자 사이의 양적, 질적 삶의 격차는 염연히 존재한다. 앞으로 다가올 유비쿼터스 시대가 이러한 격차를 더욱 가속화시키지 않고 존재하는 격차를 좁힐 수 있는 방향에 대한 대안들이 계속 검토되어야 할 것이다. 또한 개인적으로도 다가올 변화된 미래에 대해 능동적으로 대처해 나갈 수 있는 주체적인 능력이 요구된다. 그러기 위해서 변화될 시대의 구체적인 모습부터 예측될 수 있는 문제점들에 대한 정보, 지식, 지혜의 습득이라는 스스로의 노력이 필요할 것이다. 나를 둘러싼 변화될 수많은 기계들과 많은 현상에 대한 선택은 결국 개인에게 있는 것이기 때문이다.
♠ 별첨 ♠ 유비쿼터스와 자신의 전공과의 관련성
1) 경영 분야
유비쿼터스의 등장은 경영분야에 엄청난 영향을 줄 것이다. 이미 현재에도 여러 기업들이 다가올 유비쿼터스 시대에서 생존하기 위해서 다양한 네트워크 기기와 시스템을 개발하고 있으며 실제로 어느 단계까지는 실용화가 되었다. 앞으로 발전 분야는 점점 더 넓어지고 기술 수준 역시 유비쿼터스 컴퓨팅이 지향하는 사회를 향해 발전해 나갈 것이다. 경영의 모든 분야에 유비쿼터스가 활용될 수 있지만 그중에서도 ‘마케팅 분야’ 에 미치는 영향력이 상당히 클 것이라고 생각한다. 점차 소비자들은 편리성, 고품질, 개인화 등을 추구하며 소비자 니즈가 고도화 되고 있으며 , 기업은 이러한 소비자 요구에 발맞추기 위해서 고객에게 적합한 서비스를 제공함은 물론 , 서비스의 질을 향상시키고 있다. 이를 위해 필요한 것이 고객에 대한 정확한 정보 수집인데 , 유비쿼터스가 실현된다면 개개인 각각의 정보를 수집할 수 있어서 Personalized Marketing 이 가능해지고 , 이를 통해 고객의 고도화된 욕구를 만족시켜 기업의 이익을 극대화 할 수 있게 되는 것이다. 하지만 기업이 소비자의 고도화된 욕구를 만족시킨다는 이면에는 기업이 고객의 상세한 정보를 상업적으로 이용하게 된다는 것이다. 따라서 고객의 입장에서는 본인 자신도 느끼지 못한 채 자신의 프라이버시가 상업적 목적으로 이용될 수 있다는 점을 기억해야 한다.
2) 미술 분야
우선 순수예술분야를 먼저 생각해보자면 아직 우리나라에선 전시를 관람하는 분위기가 보편적이지 않다. 그러한 이유에는 여러 가지가 있겠지만 예를 들어 한 영화가 전국 곳곳의 상영관에서 상영되는 것과는 달리 유일한 ‘하나’의 공간에서 전시를 하는 대개의 경우들 때문일 것이다. 또한 일반인들에게 전시를 보기위해 먼 곳까지 찾아가야 하거나 계속 바뀌는 전시의 정보를 접하기 용이하지 않을 경우도 많다. 이러한 점을 보안해 각자 휴대하고 있는 컴퓨터(혹은 핸드폰)에 수시로 전시에 관한 정보와 위치에 관한 정보를 제공한다면 미술에 다가설 수 있는 기회를 제공 할 수 있을 것이다. 또한 이젠 물질적인 재료만이 아닌 디지털 작업이나 영상 작업을 하는 작가들이 늘고 있는 데, 그들의 작업은 온라인 내 에서도 전시가 가능해져 더욱 많은 사람들과 소통할 수 있으라는 기대를 할 수 있다. 물론 인터넷 상의 예술작품의 저작권 문제, 디지털 화면 상의 예술 작품과 실제의 예술 작품의 질적 차이 등의 많은 문제들도 함께 가지고 있다.
다음으로 디자인이나 실용적인 미술의 영역에서는 유비쿼터스 컴퓨팅이 더욱 많이 활용될 수 있으리라 생각되어진다. 제품의 제작이나 디자인과 관련되어 소비자가 가지고 있는 카메라를 이용해 직접 생활 속에서 발견되고 스크랩해두어 그와 연관된 상품을 구매, 혹은 디자인된 상품을 만들어 낼 수 있을 것이다. 디자이너들에겐 제품 제작 시 그 전보다 그 제품이 얼마나 유용하게 다른 제품들과 네트워크 될 수 있느냐가 관견이 될 것이다.
3) 패션섬유 분야
패션과 섬유직물이 유비쿼터스와 무슨 상관관계가 있을까 싶지만, 앞으로 발전해나가는 유비쿼터스 컴퓨팅 시대에는 이 둘의 결합이 반드시 필요할 수밖에 없다. 웨어러블 컴퓨팅 시대의 도래로 인해 이 웨어러블 컴퓨터와 인간 간의 소통을 위한 휴대의 편리성이나 센싱 기술, 네트워크 기술 등은 분명 이 분야의 핵심으로 자리매김 할 것이다. 그러나 이 웨어러블 컴퓨팅이 인간과 더욱 가깝게 소통을 가능하게 하는 만큼 이 분야에서는 컴퓨터의 기능성과 더불어 패션성이 중요하게 될 것이다. 따라서 패션은 앞으로의 유비쿼터스 컴퓨팅 시대의 웨어러블 컴퓨터의 발전에 없어선 안 될 요소가 될 것이다. 다른 한편으로는 웨어러블 컴퓨터 산업의 핵심인 스마트 섬유 기술과 섬유 분야의 연관성이다. 스마트 웨어는 섬유와 첨단기술과의 결합을 필요로 하고 있기 때문에 점점 사양산업으로 몰리고 있는 섬유 산업을 새롭게 일으켜 줄 원동력이 될 것이다.
4) 자연과학 분야
아직 전공이 결정되지 않아서 크게 자연과학이라 일컬어지는 학부 안에서 살펴보기로 한다.
우선 유비쿼터스시대에는 식물에도 센서를 부착해 실물의 상태를 바로바로 알수 있다고 한다.따라서 여태껏도 인간의 관점에서 매일 번거롭게 진행되는 생물 분야의 연구가 이런 센서의 부착으로 인해 쉽게 관찰하고 기록될 것으로 보인다.
그리고 수학으로 본다면 순수 수학
3) 미래를 맞이하는 태도
유비쿼터스 시대는 이미 시작되었다. 우리는 이미 대개 유비쿼터스 컴퓨팅 시스템이 포함된 핸드폰을 사용하고 있고 점점 편리하게 변화되고 있는 가전제품들, 학교 건물 내의 시스템들 속에서 생활하고 있다. 급변하는 현대사회의 변화에 대한 무조건적인 거부반응이나 맹종으로는 인간다운 삶을 실현시키기 어려울 것이다. 우선 사회적인 차원의 과제로서 더욱 안정적인 기술 개발과 사회적, 기술적 인프라의 정비, 모두를 위한 체계적인 교육의 보급이 요구된다. 모든 것이 컴퓨터에 의해 처리되는 편리한 세상은 바꿔 생각해 보면 컴퓨터가 작동하지 않을 시 혹은 고장의 경우엔 아무것도 할 수 없는 가능성을 내포하기 때문에 유비쿼터스 시대엔 그 것을 가능케 하는 기술개발과 관리, 정비는 굉장히 중요시 되어야 할 것이다. 또한 컴퓨터 부재나 컴퓨터의 교육의 격차는 사회에 계층을 형성하게 하는 문제를 낳을 것이다. 이미 정보화 시대에서 정보를 가진 자, 가지기 쉬운 위치에 있는 자와 정보를 못가진 자, 가지기 어려운 자리에 있는 자 사이의 양적, 질적 삶의 격차는 염연히 존재한다. 앞으로 다가올 유비쿼터스 시대가 이러한 격차를 더욱 가속화시키지 않고 존재하는 격차를 좁힐 수 있는 방향에 대한 대안들이 계속 검토되어야 할 것이다. 또한 개인적으로도 다가올 변화된 미래에 대해 능동적으로 대처해 나갈 수 있는 주체적인 능력이 요구된다. 그러기 위해서 변화될 시대의 구체적인 모습부터 예측될 수 있는 문제점들에 대한 정보, 지식, 지혜의 습득이라는 스스로의 노력이 필요할 것이다. 나를 둘러싼 변화될 수많은 기계들과 많은 현상에 대한 선택은 결국 개인에게 있는 것이기 때문이다.
♠ 별첨 ♠ 유비쿼터스와 자신의 전공과의 관련성
1) 경영 분야
유비쿼터스의 등장은 경영분야에 엄청난 영향을 줄 것이다. 이미 현재에도 여러 기업들이 다가올 유비쿼터스 시대에서 생존하기 위해서 다양한 네트워크 기기와 시스템을 개발하고 있으며 실제로 어느 단계까지는 실용화가 되었다. 앞으로 발전 분야는 점점 더 넓어지고 기술 수준 역시 유비쿼터스 컴퓨팅이 지향하는 사회를 향해 발전해 나갈 것이다. 경영의 모든 분야에 유비쿼터스가 활용될 수 있지만 그중에서도 ‘마케팅 분야’ 에 미치는 영향력이 상당히 클 것이라고 생각한다. 점차 소비자들은 편리성, 고품질, 개인화 등을 추구하며 소비자 니즈가 고도화 되고 있으며 , 기업은 이러한 소비자 요구에 발맞추기 위해서 고객에게 적합한 서비스를 제공함은 물론 , 서비스의 질을 향상시키고 있다. 이를 위해 필요한 것이 고객에 대한 정확한 정보 수집인데 , 유비쿼터스가 실현된다면 개개인 각각의 정보를 수집할 수 있어서 Personalized Marketing 이 가능해지고 , 이를 통해 고객의 고도화된 욕구를 만족시켜 기업의 이익을 극대화 할 수 있게 되는 것이다. 하지만 기업이 소비자의 고도화된 욕구를 만족시킨다는 이면에는 기업이 고객의 상세한 정보를 상업적으로 이용하게 된다는 것이다. 따라서 고객의 입장에서는 본인 자신도 느끼지 못한 채 자신의 프라이버시가 상업적 목적으로 이용될 수 있다는 점을 기억해야 한다.
2) 미술 분야
우선 순수예술분야를 먼저 생각해보자면 아직 우리나라에선 전시를 관람하는 분위기가 보편적이지 않다. 그러한 이유에는 여러 가지가 있겠지만 예를 들어 한 영화가 전국 곳곳의 상영관에서 상영되는 것과는 달리 유일한 ‘하나’의 공간에서 전시를 하는 대개의 경우들 때문일 것이다. 또한 일반인들에게 전시를 보기위해 먼 곳까지 찾아가야 하거나 계속 바뀌는 전시의 정보를 접하기 용이하지 않을 경우도 많다. 이러한 점을 보안해 각자 휴대하고 있는 컴퓨터(혹은 핸드폰)에 수시로 전시에 관한 정보와 위치에 관한 정보를 제공한다면 미술에 다가설 수 있는 기회를 제공 할 수 있을 것이다. 또한 이젠 물질적인 재료만이 아닌 디지털 작업이나 영상 작업을 하는 작가들이 늘고 있는 데, 그들의 작업은 온라인 내 에서도 전시가 가능해져 더욱 많은 사람들과 소통할 수 있으라는 기대를 할 수 있다. 물론 인터넷 상의 예술작품의 저작권 문제, 디지털 화면 상의 예술 작품과 실제의 예술 작품의 질적 차이 등의 많은 문제들도 함께 가지고 있다.
다음으로 디자인이나 실용적인 미술의 영역에서는 유비쿼터스 컴퓨팅이 더욱 많이 활용될 수 있으리라 생각되어진다. 제품의 제작이나 디자인과 관련되어 소비자가 가지고 있는 카메라를 이용해 직접 생활 속에서 발견되고 스크랩해두어 그와 연관된 상품을 구매, 혹은 디자인된 상품을 만들어 낼 수 있을 것이다. 디자이너들에겐 제품 제작 시 그 전보다 그 제품이 얼마나 유용하게 다른 제품들과 네트워크 될 수 있느냐가 관견이 될 것이다.
3) 패션섬유 분야
패션과 섬유직물이 유비쿼터스와 무슨 상관관계가 있을까 싶지만, 앞으로 발전해나가는 유비쿼터스 컴퓨팅 시대에는 이 둘의 결합이 반드시 필요할 수밖에 없다. 웨어러블 컴퓨팅 시대의 도래로 인해 이 웨어러블 컴퓨터와 인간 간의 소통을 위한 휴대의 편리성이나 센싱 기술, 네트워크 기술 등은 분명 이 분야의 핵심으로 자리매김 할 것이다. 그러나 이 웨어러블 컴퓨팅이 인간과 더욱 가깝게 소통을 가능하게 하는 만큼 이 분야에서는 컴퓨터의 기능성과 더불어 패션성이 중요하게 될 것이다. 따라서 패션은 앞으로의 유비쿼터스 컴퓨팅 시대의 웨어러블 컴퓨터의 발전에 없어선 안 될 요소가 될 것이다. 다른 한편으로는 웨어러블 컴퓨터 산업의 핵심인 스마트 섬유 기술과 섬유 분야의 연관성이다. 스마트 웨어는 섬유와 첨단기술과의 결합을 필요로 하고 있기 때문에 점점 사양산업으로 몰리고 있는 섬유 산업을 새롭게 일으켜 줄 원동력이 될 것이다.
4) 자연과학 분야
아직 전공이 결정되지 않아서 크게 자연과학이라 일컬어지는 학부 안에서 살펴보기로 한다.
우선 유비쿼터스시대에는 식물에도 센서를 부착해 실물의 상태를 바로바로 알수 있다고 한다.따라서 여태껏도 인간의 관점에서 매일 번거롭게 진행되는 생물 분야의 연구가 이런 센서의 부착으로 인해 쉽게 관찰하고 기록될 것으로 보인다.
그리고 수학으로 본다면 순수 수학
소개글