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분석
Ⅲ. 소니의 과거와 현재의 위상변화
1. 과거 소니의 발전
2. 현재 소니의 모습
3. 소니 위기의 원인 분석
Ⅳ. 소니와 삼성의 미래
1. 삼성의 한계
1. 삼성의 한계 20
2. 소니의 가능성
Ⅴ. 결 론
1. 본 논문의 요약
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9
한국 레저산업연구소, \"2002 레저백서\", 2001. 9 1. 서 론
2. 엔터테인먼트산업
(1) 엔터테인먼트 산업의 변화
(2) 엔터테인먼트 산업에 미치는 영향
(3) 기업의 대응전략
3. 유통/외식업
(1) 유통/외식업의 변화
(2) 기업의 대응전략
4.
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1, 2부 참조
⑵ Top을 위한 전략경영 : 김언수 지음, 박영사 4, 5, 9, 15장 참조
⑶ 경영전략 실천 매뉴얼 : 이승주 지음, 시그마컨설팅그룹 - 기업소개
- 외부환경분석
- 내부환경분석(SWOT분석)
- 앞으로 나아가야 할 방향 제시
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기업의 문화마케팅 기대효과
Ⅴ. 글로벌 문화마케팅 의 현황과 사례분석
1. 세계의 문화마케팅 현황
2. 문화마케팅을 통한 불황 극복사례
Ⅵ. 문화마케팅의 성공적인 활용전략
1. 「문화 CEO」의 감성리더십 발휘
2. 「
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메뉴, 이국적 분위기
편리함- 좋은 서비스, 주차 가능, 입맛대로 골라먹기 가능
세련됨- Ⅰ기업소개
Ⅱ환경분석
1.거시적분석
2.미시적분석
1)경쟁사분석
3.SWOT분석
Ⅲ마케팅전략
1.STP
2.4P
3.현재마케팅
Ⅳ성과
Ⅴ성장방안
후터스코리아 브랜드, 마케팅 브랜드마케팅, 후터스코리아,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p,
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리더 김성근의 9회말 리더십 - 정철우, 비전코리아, 2008
인구 통계학적 특성에 따른 프로야구 관중의 관여도 분석 - 김애랑, 한국체육과학회, 2007
스포츠마케팅의 세계 - 박찬혁, 살림출판사, 2006 1. SK와이번스 소개
(1) 개요
(2) 연혁
(3) 관
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엔터테인먼트가 되길 바란다.
4. 출처 및 참고문헌
\"한국, 독일 이어 소프트파워 세계 2위\"…영국 잡지 평가 배경은, 박대한, 연합뉴스, 2020.11.27
https://www.yna.co.kr/view/AKR20201127002200085?input=1195m
중국서도 H.O.T 열풍…베이징콘서트 표 동나, 유상
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기업)⑩이상네트웍스 ..온라인 유통혁명’
‘사례로 배우는 e비즈니스Ⅴ’, 전경련·산업자원부 발간
다지털타임즈 산업면 2007년 1일 7일자
EBN 산업뉴스 2007년 1월 9일자 1. 기업소개 및 현황
2. 3C 분석
3. SWOT 분석
4. STP 전략
5. 이상의 수
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규모
2. 온라인게임산업의 특징/분석
(1) 온라인게임산업의 특징
(2) 온라인게임산업의 분석
3. 메이져회사들의 성공사례 분석
(1) 엔씨소프트의 사례분석
(2) 넥슨의 사례분석
Ⅲ. 결 론
1. 종합/결론
<참고문헌>
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4. 인터넷 시대, 엔터테인먼트에 주목
5. 멀티 디바이스 제공으로 승부수
6. 돈되는 건 기업포털이다
7. 이색 광고로 온라인 광고의 새장을 연다
8. 원투원 DB마케팅으로 소비패턴 주도
9. 해외 진출, 새로운 수익모델
Ⅸ. 결론
참고문헌
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