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현황
2. 2006년 10월 6일 현재 행사 현황
3. 신주인수권 행사 및 회사에 미치는 영향 등
(1) 지분율 및 자본금 변동
(2) 피터벡의 고민
(3) BNG스틸의 현황과 신주발행으로 인한 자금의 활용 – 이자비용 감소
(4) 이연법인세자산 및 울산공
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현황
8. 우리나라 게임 산업의 전망과 문제점에 따른 대책
(1)우리나라 게임산업의 전망
(2)게임산업의 문제점에 따른 발전전략과 처방
9. 일본과의 국제 협력 가능성
(1)일본의 게임시장 규모
(2) 일본과의 게임산업 협력
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현황
다. 경쟁사 분석/평가
4. 중국시장 진출 및 과정
가. 중국 진출/과정
나. 6대 권역별 시장 세분화
다. 목표시장의 선택
라. 중국 진출 과정에서의 어려움 및 문제점
마. 중국진출을 위한 오리온제과의 전략(4P)
5. 기업 현황 및 향후계획
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9,599
629,156
종업원1인당순이익
20,169
32,891
20,066
31,994
-67,867
종업원1인당인건비
86,770
99,616
101,786
119,943
91,032
종업원1인당예수금
225,370
301,988
289,425
171,289
126,909 유진투자증권
1.기업개요
2.회사의 목적
3.회사의 연혁
4.업계의 현황
1)
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9
10
11
12
1
2
3
4
5
입지선정
인테리어 작업
마케팅
- 이벤트 및 판촉
- 광고
- 확산
인력
- 선발
- 교육
주요이정표
홍보
개시
사업장 오픈 1. 기업체 현황
2. 조직 및 인력계획
3. 시설계획
4. 마케팅전략
5. 판매계획
6. 재무 및 수익계획
7. 자
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현황
1) 그간 계속된 경기침체에도 불구하고 창업은 꾸준히 증가
2) 최근 정보통신, 바이오, 문화산업 등 신산업분야를 중심으로 20~30대 젊은층은의 벤처창업 붐이 확산
3. 창업 일반절차
1) 개인기업
2) 법인기업
4. 중소기업 창업자에 대
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현황
현재 지난해 점유율을 보면 소니의 Playstation2가 65%, 마이크로소프트의 X박스가 15%, 닌텐도의 게임튜브가 15%를 차지하고 있다. 게이머들의 평균연령도 변화하였는데, 18미만에서 20대 후반으로 평균연령이 증가 하였다. 새로운 게임기들이
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RFID의 수요 예측
2. RFID Tag의 유형
3. RFID의 R&D 및 표준화 현황
4. 기업체의 RFID 적용 가능 영역
5. RFID와 Privacy Risk
6. RFID의 Privacy 보호-미국 사례
7. Wal*Mart의 RFID 추진 사례
8. 삼성 테스코의 RFID 추진 사례
9. CJ GLS의 RFID 추진 사례
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3. 지위
4. 코스닥시장의 연혁
Ⅴ. 증권투자의 주식투자 사례
1. 투자기업의 선정
1) 주성엔지니어링
2) 로만손
3) 다음
2. 거래소 종목
1) 삼성전자
2) LG전자
3. 각 주식의 수익률 현황 및 분석
1) 수익률 현황
2) 수익률 분석
참고문헌
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엔터테인먼트코리아
리틀빅플래닛 < 1 > 요약문
< 2 > 서론
1. 게임시장 현황
2. 경쟁기업
3. 자회사 상황
4. SWOT 분석
< 3 > 본 론
넥슨 마케팅 분석
4. 주 경쟁사 - NC소프트
5. 넥슨의 강점
6. 마케팅 믹스 분석 (4P)
< 4 > 결 론
< 5 >
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