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현황과 발전 방향
(1) e-Learning 산업의 정의와 구분
(2) e-Learning 산업의 현황, 발전 방향
(3) e-Learning의 한계
4. e-Learning의 시장 규모
(1) 미국
(2) 국내
5. 해외 e-Learning 비즈니스 동향
6. e-Learning 기술의 발전 전망
7. e-Learning의
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유비쿼터스의 개념을 가진 제품 ․ 서비스
1. 휴대폰
2. 교육
3. 가정
4. 건강
5. 교통
6. 유통, 물류
Ⅲ. 유비쿼터스 컴퓨팅 기술 개발 동향
1. 앞으로의 전망
2. 시장 규모 전망
3. 대응 과제
Ⅳ. 결론
Ⅴ. 참고문헌 및 참고SITE
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및 가입자 경쟁에서 우위를 점할 수 있다는 지적이다. 1. 세계의 휴대폰 시장 동향 1
1-1. 휴대폰 시장 현황 1
1-2. 주요 지역별 휴대폰 시장 동향 2
1-3. 글로벌 휴대폰 시장의 주요 이슈 3
1) 스마트폰 시장의 본격 성장 3
2) 이동
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모델’
-이형진 역(2000). ‘NPO란 무엇인가’
-조희연(2000). ‘한국 시민사회단체(NGO)의 역사, 현황과 과제’ * 글로벌 NGO 혁명
Ⅰ. ‘신자유주의 합의’의 실패
Ⅱ. 글로벌 NGO 혁명
Ⅲ. 시민과 시민사회의 등장
Ⅳ. 개발 패러다임 이
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동향
1) 국제 소비자기구(CI)
2) 세계무역기구(WTO)
3) 아시아ㆍ태평양 경제협력체(APEC)
Ⅲ. 경제협력개발기구(OECD)의 소비자 정책
1. 현황 및 주요 활동
2. OECD 소비자정책위원회(CCP)
3. 전자상거래 소비자보호 가이드라인
Ⅳ. 결론
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현황
Ⅵ. IT산업(정보기술산업)의 분쟁 문제
1. IT를 목적으로 하는 분쟁
2. IT가 활용되는 산업분야에서의 분쟁
Ⅶ. IT산업(정보기술산업)의 발전 방향
1. 정보통신 기술환경
2. 정보통신기술의 발전 추세
3. 분야별 기술발전 동향 및 전망
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게임의 특징
3. 온라인 게임의 종류
4. 온라인 게임의 수익모델
5. 온라인 게임의 성공요인
6. 온라인 게임의 중독성
7. 온라인 게임의 기술동향
8. 온라인 게임의 시장현황
9. 온라인 게임의 문제점
10. 온라인 게임의 육성방안
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산업변화
1. IT-BT-NT 기술 융합에 따른 산업육성전략
2. 유비쿼터스 시대를 대비한 주파수 공유 기술의 발전방향 및 시사점
3. IPTV 서비스 추진 동향 및 전망
4. 컨버전스 서비스 동향 및 소비자 선호도 분석
5. 결론
참고문헌
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동향 및 윤리적 고찰. 한국로봇학회 논문지.
한정원, 김혜숙. 병원 간병 통합 서비스 제도 도입의 효과성 분석. 한국병원경영학회지. <1> 사업 소개
1. 사업 개요 및 비전
2. 핵심 서비스 및 차별점
3. 목표 시장 및 예상 성과
(1) 주요타겟
(
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비즈니스
5. 컨설팅 비즈니스
6. 시스템구축
Ⅷ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 문제점
1. 법적 지위의 문제
2. 규제와 심의 문제
3. 저작권 문제
4. 불확실하게 진전되고 있는 초고속 통신망 사업
5. 전용선 사용료의 문제
Ⅸ. 결론 및 시사
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