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분류 1) 폐쇄적 모형 2) 개방적 모형 Ⅵ. 웹기반수업(웹기반학습,교육, WBI)과 전통적수업의 비교 Ⅶ. 웹기반수업(웹기반학습,교육, WBI)의 교사와 학습자 역할 Ⅷ. 웹기반수업(웹기반학습,교육, WBI)의 교육적 효과 Ⅸ. 결론 및 제언 참
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원리 2) 수범의 원리 3) 점진의 원리 4) 사회의 원리 5) 보편의 원리 Ⅵ. 고등학교 도덕과(도덕과교육)의 인성교육 Ⅶ. 고등학교 도덕과(도덕과교육)의 교수학습지도기법 1. 강의법 2. 시청각 매체 활용법 3. 토의법 4. 문답법 5. 컴퓨터
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수업(학습, 교육)의 실제 1. 학습준비 1) 선수학습 요소 및 기능 2) 교사 사전 준비 사항 2. 교수-학습활동 1) 문제 파악(5분) 2) 탐색(3분) 3) 문제 해결(18분) 4) 적용ㆍ발전(10분) Ⅵ. GSP활용수업(학습, 교육)의 문제점 1. 컴퓨터 사용의 문제
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분류 1) SISD system; 단일명령어스트림과 단일데이터 스트림 2) SIMD system; 단일명령어스트림, 다중데이터스트림 3) MISD system; 다중명령어스트림, 단일데이터스트림 4) MIMD system; 다명령어스트림, 다중데이터스트림 Ⅱ. 컴퓨터 소프
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학습 코스웨어의 설계 및 구현, 한국컴퓨터교육학회 논문지, 2(1) 최의창(1996), 이해중심 게임 수업, 스포츠과학, 57 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 교수설계의 개념 Ⅲ. 교수설계의 기본관점 Ⅳ. 문학교육의 설계 Ⅴ. 직업교육의 설계 1. 직업교육 경
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학습, 수업)의 특징 Ⅱ. 과학과교육(학습, 수업)의 열린교육 Ⅲ. 과학과교육(학습, 수업)의 실험수업 1. 실험탐구수업의 유형에 따라 1) 자료해석 학습 모형 2) 조작 기능 학습 모형 3) 관찰 학습 모형 4) 분류 학습 모형 5) 가설 검증 학
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NOR Circuits 7. EXCLUSIVE-OR GATES Ⅸ. 논리회로와 컴퓨터논리회로 1. Boolean Algebra 1) 창시 2) 논리설계에 응용 2. 기본 논리 : AND, OR, NOT, (XOR or EOR) 3. Boolean Algebra 의 증명 1) 공리(가설:Postulate) 2) 진리표(Truth Table) 3) Venn Diagram 4. Boolean Function
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컴퓨터의 발전 1. 컴퓨터산업의 시작 ?제 1세대? (1950~1958년) 2. 제2세대의 탄생(1959-1963) 3. 제3세대의 탄생(1964~1970년 중반) 4. 컴퓨터의 제4세대(1970년 중반~현재) Ⅲ. 웨어러블컴퓨터의 정의 Ⅳ. 웨어러블컴퓨터의 특징 Ⅴ. 웨어러블컴퓨
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학습자원을 공급하기 위하여 정보를 기획, 감시, 저장, 처리 5. 평가 (1) 문제분석 - 정보수집과 의사결정 전략을 사용하여 문제의 성질과 변인 결정 (2) 준거지향 측정(절대평가) - 사전에 정해진 내용에 대한 학습자의 완성도를 정하는 기술 (3)
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수업 교재(Tutorial) 5. 웹활동(Webquest) Ⅵ. 인터넷활용학습(인터넷활용교육, 인터넷활용수업)의 모형 1. 온라인 학습 2. 토의 학습 3. 원격 학습 4. 정보검색을 통한 탐구 학습 Ⅶ. 인터넷활용학습(인터넷활용교육, 인터넷활용수업)의 효과
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