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보조받을 수 있는 정책이 생긴다면, 더 많은 학습효과를 낳을 수 있을 것이다. 일곱째, 사이버 대학의 경우 실습이 꼭 필요한 학과가 개설된 경우 실습이 원만히 이루어지고 있지 않은 것은 문제가 된다. 행정적으로 대학의 특성상 어쩔 수 없
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컴퓨터 프로그램이 학습효과를 붓돋아 줄 수 있다는 내용이 학부모에게 충분히 전달된다면 기업이 계획한 목표에 보다 쉽게 접근할 수 있을 것이다. 다만, 차기 컨텐츠에 대한 언급을 볼 수 없었다는 점이 아쉬움으로 남는다. 차기 시장의 흐
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학습과 발달을 추동하는 힘이 있다. 이처럼 AI와 컴퓨터 언어학은 사회적 지능과 상호작용하여 인간에게 추상적인 언어 양식을 생성하고 공유할 수 있도록 하는 효과가 있다는 점에서 기대하는 바가 크다고 할 수 있다. Ⅳ. 참고 문헌 1. 김재
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  • 등록일 2019.10.05
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학습의 시대적 필요성 2. 학습자들의 기본 이해 1) 그룹작업 2) 그룹의 역동성 3) 그룹작업의 창의성 Ⅴ. 창작학습(교육, 수업)프로그램 1. 프로그램 개발의 기본 방향 2. 프로그램 개발의 원리 3. 프로그램 개발의 절차 Ⅵ. 멀티미디어
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학습과 서사적 사고 Ⅵ. 시뮬레이션학습의 사례(과학과 오개념 관련) 1. 연구 기간 및 절차 1) 연구 기간 2) 연구 절차 2. 연구 내용 1) 탐색단계 2) 개념도입단계 3) 개념적용단계 4) 형성평가 3. 연구 효과 1) 교육 과정 측면 2) 교사 측면
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학습의 이론과 실제, 형설출판사 - 최성희(1997), 컴퓨터 통신 협동학습과 관련된 요인분석, 교육공학연구, 한국교육공학회 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 협동학습의 의미 Ⅲ. 협동학습의 필요성 Ⅳ. 협동학습의 효과 Ⅴ. 협동학습의 전제조건 1. 긍
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수업 Ⅲ. 사회과수업(교육, 학습)의 발문기법활용 1. 비판적 사고를 촉진하는 발문의 관점 예 2. 창조적 사고를 촉진하는 발문의 관점 예 3. 발견 및 문제 해결을 촉진하는 발문의 예 Ⅳ. 사회과수업(교육, 학습)의 컴퓨터활용 Ⅴ. 사회
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학습은 면대면 수업 방식을 그대로 컴퓨터 상에서 진행하는 것이 아니라 면대면 수업과는 완전히 다른 수업 방식을 요구하며 또 가능케 한다. 웹 기반 학습은 또한 오프라인 형태의 CBI(또는 CAI)와는 구별된다. 오프라인의 경우는 학습자의 활
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)의 효과 Ⅴ. 웹 코스웨어의 정의 Ⅵ. 웹 코스웨어의 특징 Ⅶ. 웹 코스웨어의 활용실태 Ⅷ. 웹 코스웨어의 평가영역 1. 목표 영역 2. 내용?교육적 효과 영역 3. 활용?기술 영역 4. 종합평가 영역 Ⅸ. 결론 참고문헌
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학습 방법 Ⅵ. 미술과교육 창의적활동의 컴퓨터 Ⅶ. 미술과교육 창의적활동의 미적체험 1. 아름다움을 발견하는 눈 2. 미적 체험을 위한 자료 수집 3. 창의력을 높이기 위한 교수?학습 활동 Ⅷ. 미술과교육 창의적활동의 교수학습 전략
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