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점
Ⅴ. 과학과(과학교육, 과학학습)의 지도 원리
1. 준비성의 원리
2. 자발성의 원리
3. 개성화의 원리
4. 연습과 정리의 원리
Ⅵ. 과학과(과학교육, 과학학습)의 시뮬레이션
Ⅶ. 과학과(과학교육, 과학학습)의 평가방법
Ⅷ. 과학과(과
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(교수자료)
1. 자료의 필요성
2. 자료의 목적
3. 자료의 특징
1) 교수 - 학습효과가 크다
2) 흥미유발의 기대치가 높다
3) 탐구장치가 단순하고 조작이 간편하다
4) 이동이 용이하다
5) 자기 주도적 탐구수업을 할 수 있다
4. 효과
참고문헌
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교수 게임
ꊲ 코스웨어의 설계 및 개발
2.1 코스웨어 설계 팀의 구성
2.2 코스웨어의 설계 및 개발 모형의 소개
2.3 코스웨어의 설계 및 개발의 과정
ꊳ 코스웨어의 평가
3.1 코스웨어의 평가 모형의 소개
3.2 코스웨어의 평가 준거
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수업의 시도를 가능케 하기 위해서는 교육과정과 교과서에 제시된 학습량의 적정화가 이루어져야 한다.
Ⅸ. 결론
사회과 학습에서는 학습자 스스로 문제점을 발견하고 이를 해결하는 학습방법의 학습을 원활히 하기 위해서도 그 지도 내용에
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5. 유아교육현장에 교육공학의 적용
1) 구성주의 유아교육
2) 유아 멀티미디어교육
(1) 멀티미디어 활용 수업
(2) 멀티미디어 교육의 효과
(3) 멀티미디어 교육의 과제
6. 교육공학의 발전 과제
Ⅲ. 결론
<참고문헌>
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4. 효과
1) 학생 측면
2) 교사 측면
Ⅶ. 초등학교 우리들은 1학년 지도자료(교육자료)
1. 자료의 필요성
2. 자료의 목적
3. 자료의 구성
1) 주 자료
2) 보조 자료
4. 자료의 특성
5. 자료의 효과
1) 학습 효과면
2) 교수 경감면
참고문헌
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수업 운영
5. 수준별 교육 과정 정신의 반영
6. 개별화 학습과 협동 학습의 조화
7. 다양한 교수?학습 기법과 다양한 교수?학습 자료의 활용
8. 세계화?지역화에 대응하는 학습 지도
9. 정보화에 대처하는 학습 지도
10. 시사 자료의 활용 방안
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활용
⑬ 학습 내용의 이해 정착(내용의 종합, 목표의 도달도)
⑭ 학습활동에 대한 의욕
⑮ 학습용구의 준비와 활용
5. Tuckman의 수업분위기 분석법
창의성, 활기성, 치밀성, 온화성의 네 가지 핵심요소에 초점을 두고 40~50분간 수업을 관찰하면
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이용이 가능한 수학문제의 예
Ⅲ. 그래픽계산기를 이용한 수학교육
1. 그래픽계산기의 특성
2. 그래픽계산기를 이용한 수업의 예
Ⅳ. 테크놀러지(기술)를 이용한 수업의 유의사항
1. 교수학적 전도 현상
2. 메타 인지적 이동
3. 국소화
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개발 추진 현황
7. 디지털교과서의 장점과 단점
1) 디지털교과서의 장점
2) 디지털교과서의 단점
8. 국외 디지털교과서 사례
1) 싱가포르 - EduPAD
2) 미국 - GoReader, Flexbook
9. 디지털교과서 사업의 개선방안
【 참고자료 】
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