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학습의 영역] 교육목표의 분류
I. 지적인 영역
1. 개관
2. 인지적 목저의 분류체계
1) 지식
2) 이해
3) 적용
4) 분석
5) 종합
6) 평가
II. 정의적 영역
1. 감수
2. 반응
3. 가치화
4. 조직화
5. 인격화
III. 신체기능적 영역
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보조공학 활용
Ⅱ. 특수교육 공학의 활용
1. 인공지능을 기초로 한 CAI
2. 멀티미디어 CAI
3. 원격 교육
4. 멀티미디어 원격 교육의 활용
(1) 교사 교육
(2) 부모교육
(3) 치료사 교육
(4) 일반인들의 교육
Ⅲ. 특수교육공학의 과제
1.
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학습시간을 결정해야 한다. 만약 선정한 개념을 아동들에게 학습시키는 것이 매우 어려운 일이라면, 그 개념의 하위개념부터 학습을 시켜야 한다.
2. 적절한 수업 전략 및 보조자료 개발
1) 아동 발달 이론에 기초를 둔 접근
첫째, 국민 학교
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컴퓨터를 이용하여 각 학생들에게 수업운영정보, 과제제시, 과제구조, 수행기준, 평가방법 등을 다양하게 제시하는 방법을 실습한다.
Ⅴ. 체육과교육(수업) 기능학습
1. 준비
학습자의 운동 기능 정도를 파악
시설 및 용구, 학습 보조 도구
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수업 전에 테스트해보아야 한다.
6. 교실의 책상 등을 잘 배치 해 놓아야 한다
멀티미디어 교육용 소프트웨어를 사용하는 교실 시설과 환경에 그리고 요구되는 학습 활동에 따라 책상, 의자의 배치가 달라질 것이다. 한 대의 컴퓨터를 전 학급
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학습은 인간 대 인간의 상호작용을 통해 일어나는 사회적 경험이라는 전제 아래 면대면 수업은 그동안 가장 전형적이며 이상적인 수업 형태로 간주되어 왔다. 그러나 최근 들어 정보통신공학의 발달과 함께 등장한 컴퓨터 기반의 웹 환경은
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수업의 효율성에 관한 연구, 공주대학교 교육대학원 석사 학위논문, 미출판, 1991
박성익 : 컴퓨터 보조 교육공학 : 방법·개발·적용, 서울 : 교육과학사, 1888
윤성윤 : 영상매체의 교육적 효과에 관한 연구, 중앙대학교 신문방송대학원 석사 학
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컴퓨터 네트워크를 교육에 효과적으로 활용하고자 할 때에는 지금까지의 일방적이고 시공간이 제약된 수업환경과는 다른 수업체제의 설계가 요구된다. 이는 컴퓨터 통신에서의 교육이 기본적으로 컴퓨터가 제공하는 풍부한 정보와 학습자
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학습 자료 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 과학과 심화보충형 수준별교육과정(학습)의 정의
Ⅲ. 과학과 심화보충형 수준별교육과정(학습)의 특징
Ⅳ. 과학과 심화보충형 수준별교육과정(학습)의 지침
1. 지침
2. 적용대상
Ⅴ. 과학과 심화보충형 수
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교수(Discovery teaching)
Ⅲ. LOGO프로그래밍(로고프로그래밍)의 개념
Ⅳ. LOGO프로그래밍(로고프로그래밍) 수업의 특징
Ⅴ. LOGO프로그래밍(로고프로그래밍) 수업의 논쟁
Ⅵ. LOGO프로그래밍(로고프로그래밍) 수업의 개발 방향
참고문헌
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