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기반사회 특징 2. 사이버공간의 개념과 속성 2-1 사이버공간 2-2 사이버공간의 속성 3. 사이버교육과 교육공학 3-1 사이버교육의 개념 3-2 성공적인 사이버교육을 위한 지침 3-3 사이버 교육의 유형 4. 가상대학과 교육공학 4-1 가상대학
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  • 등록일 2008.05.14
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3. 미래 교육의 모습을 예측한 시나리오 - 미래 원격교육을 통한 군사 훈련 1) 교육의 영역 2) 등장인물 소개 3) 미래 교육의 특성 4) 미래 교육의 구체적인 모습(수업 방법, 상호작용의 형태, 학습활동 등) 4. 시사점 Ⅲ. 결론 참고문헌
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초등학교 컴퓨터 관련 교육과정 분석 2. 단원 학습자별 분석 3. 교수방법․매체․자료의 선택 4. 매체와 자료의 활용 5. 학습자 참여 유도 6. 평가와 수정
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  • 등록일 2007.05.19
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활용 2) 컴퓨터 보조 학습(CAI: Computer-Assisted Instruction) 유형 활용 3) 데이터베이스 4) 멀티미디어 자료 모음 제공 5) 평가 기능 제공 6) 컴퓨터 기반의 수업관리(CMI:Computer-Managed Instruction) 기능 제공 7) 도구형 소프트웨어들의 활용 8) 저작도구
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가상공간 3. 웹 상의 동영상 자료 4. 웹GIS 상의 동영상자료 ?. 텔레컨퍼런싱 1. 정의 2. 종류 XIII . 컴퓨터 보조학습 1. 개인 교수형(Tutorial Instruction) 2. 반복 연습형 (Drills) 3. 시뮬레이션(Simulation) 4. 교수게임형(Instructional Games) 5. 시험형(
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활용의 정도에 따른 유형 1) 사이버형 2) 통합형 3) 보조학습유형 2. 학습형태에 따른 유형 1) 의사교환유형 2) 정보수집유형 3) 문제해결유형 Ⅳ. 온라인교육(사이버교육, 인터넷교육)의 현황 Ⅴ. 온라인교육(사이버교육, 인터넷교육)과
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활용 3. 커뮤니케이션 이론 1) 사이버 공간 및 사이버 교육의 특성 2) 사이버 커뮤니케이션 모델 3) 영역별 사이버 커뮤니케이션 이론 4) 주제별 사이버 커뮤니케이션 이론 5) 사이버 교육과 사이버커뮤니케이션 4. 정보(사이버 공간) 이론 1
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기반의 증강현실 공간 구성 6. 증강현실의 활용분야와 연계된 공간 1) 활용분야 2) 공간과 연계된 증강현실과 부가가치 7. 증강현실의 응용 사례 1) 웹 콘텐츠 분야 2) 모바일 콘텐츠 분야 3) 인쇄 미디어 콘텐츠 분야 4) 게임 콘텐츠 분야
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4. 창의적 구안 기법 5. 발견 중심의 학습 6. 탐구 기반 학습법 7. 팀워크 교수법 8. 프로그램화된 학습 9. 아이디어 발산 기법 10. 소그룹 학습 방식 11. 역할극 활용법 12. 협력적 학습 모델 13. 컴퓨터 보조 학습 14. 자기 주도적 학습 전략
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컴퓨터교육4ㆍU, 교육과학사, 2003. 6. 이태욱, 컴퓨터 교재 연구, 도서출판 좋은소프트, 1999. 7. 이화여자대학교 교육공학과, 21세기 교육방법 및 교육공학, 교육과학사, 2002. 7. 정태범, 『교과서 연구』제2호, 한국2종교과서협회, 1989. Ⅰ. 교수
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