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수업은 원서로 이루어지는 것인 만큼 학생들의 이해도는 한글교재와 비교했을 때 떨어지는 것으로 보여진다. 앞서의 사례와 수업이 원서 교재로 이루어진다는 점을 감안하여 교수님께서 직접 강의안을 제작, 수업에 활용하면 학생들의 이해
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음성을 출력하는 장치이다.
(7) 직업·작업 보조기
4. 보조공학 활용 사례
5. 보조공학기기 판매회사 사이트
http://www.infinitec.org/
http://www.abilityhub.com/
http://www.rehabtool.com
http://www.communicationaids.com/
http://www.closingthegap.com/
http://www.abledata.com/
Ⅳ
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컴퓨터를 사용하여 학습하기를 원하는 학생의 수가 대단히 적은 것은 그 비판의 가시적인 현상이라 할 수 있다(Pulos, Fisher & Spage, 1985). 컴퓨터를 수업에 처음 활용할 때에는 컴퓨터의 생생한 그래픽, 음향효과, 상호작용적 대화, 즉각적인 피드
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운영 전략
1. 차별화된 수업내용’을 통한 운영전략
1) 유치부
2) 초등부
2. 저렴한 교육비를 통한 원생 확보
3. 통학 수단의 제공과 원생 확보
4. 식사 제공과 원생확보
5. 보육 시설으로서의 역할
Ⅴ. 컴퓨터학원의 운영 전략
참고문헌
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개념과 중요성
2. 영재학습 프로그램의 특징과 운영 방법
3. 마당놀이의 교육적 효과와 적용 사례
4. 집단학습 프로그램의 유형과 효과
5. 개별화학습과 창작학습의 차이점 및 장점
6. 컴퓨터학습 프로그램(CAI)의 활용과 전망
레포트 방통대, 과제 학은제, , 마당놀이,집단학습(수업,교육)프로그램, 개별화학습,창작학습,컴퓨터학습(수업,교육)프로그램(CAI),
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보조 자료로써 활용할 수 있다. 교수자가 개념도를 수업을 위한 시청각 보조 자료로써 이용하게 되면, 개념의 의미 뿐 아니라 개념 간에 위계적 관계를 더 효율적으로 전달하게 한다. 또는 강의 도중에 학생들이 완성할 과제물(handouts)로써도
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강의는 미래에 교육 혁명을 부를 것이다.
4. 출처 및 참고문헌
임걸(2011) 스마트 러닝 교수학습 설계모형 탐구, 수원대학교, 컴퓨터교육학회논문지. 1. 서론
2. 본론
1) 온라인 수업의 장단점
2) 효과적인 교수설계 전략
3. 결론
4. 출처 및
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컴퓨터 자원의 효율성
Ⅴ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 기획
1. 개발 목적의 수립
2. 학습 대상자 분석
3. 개발 기간, 비용 산출 및 인력 구성
4. 개발 환경 분석
Ⅵ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 도구
1. VRML
2. Java Script와 Java Applet
3.
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수업모형, (주)한국교육출판, 2001
이무, 자기 주도적 학습 능력 신장을 위한 교사의 역할, 충청남도교육 과학연구원, 2000
유현주, 수학사와 수학교육, 대한수학교육학회지 학교수학, 1999
테크놀로지의 활용방안, 대한수학교육학회 수학교육학
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수업관찰과 수업분석의 사례
1. 수업내용 측면에 대한 분석
1) IRF패턴과 반향(Revoicing) 패턴
2) 피드백 유형에 따라
2. 수업방법 측면에 대한 분석
1) 강의식 수업
2) 멀티미디어를 활용하는 수업
3) 시범 실험 수업
3. 수업환경 측면에 대한
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