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CG(컴퓨터그래픽)의 활용 1. 방송국 분야 2. 광고 기획 분야 3. 영화 분야 4. 공공 기관 5. 엔지니어링 분야 6. 의학 분야 7. 애니메이션 분야 8. 비디오 분야 9. 방공망에 응용된 그래픽스 기술 10. 게임 Ⅵ. CG(컴퓨터그래픽)의 미래 참고
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  • 등록일 2009.07.22
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분류 및 그룹짓기 4) 명목화, 개념화 Ⅳ. 미술과 CG(컴퓨터그래픽)수업지도 1. 초등학교에서의 컴퓨터와 CG의 교육매체로서의 특성 2. 초등학교 디자인교육에서의 CG의 활용방안 모색 1) CG 표현지도를 위한 그래픽디자인영역 단원의 선정배
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컴퓨터 그래픽의 이론, 차송 윤병철(1995) : 초등미술교육에서 C.G를 활용하는 방안에 대한 연구, 한국교원대학교 석사학위논문 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 컴퓨터그래픽(CG)의 개념 Ⅲ. 컴퓨터그래픽(CG)의 분류 1. 1차원 그래픽 2. 2차원 그래픽 3. 3차
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컴퓨터그래픽의 현재 --> 5세대 Ⅳ. 컴퓨터그래픽(CG)의 표현방식 1. 비트맵 방식 2. 벡터 방식 Ⅴ. 컴퓨터그래픽(CG)의 활용 1. 캐드와 캠(CAD/CAM) 2. 시뮬레이션(Simulation) 3. 건축과 공학(Architecture & engineering) 4. 데이터분석과 커뮤니케이
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CG 및 연출력 7. 2006년 8월 제 3절 ‘괴물’의 마케팅 1. 대중매체 2. 군중심리 3. 신비주의 제 4절 ‘괴물’이 남기고 간 것 1. ‘괴물’의 아쉬움 2. ‘괴물’의 사회적 의미 3. 한국 ‘괴수’영화 장르의 미래 제 3장 결 론
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미래를 신중하게 관망하는 자세가 필요하다”라는 이야기를 했습니다. 최근 5년간 뉴미디어의 성장은 이미 4대 매체의 성장률을 앞질렀습니다. 특히 모바일 광고를 포함한 온라인의 경우 이제 TV나 신문과 같은 기존 매체의 매체력과 경쟁을
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, 탄탄한 스토리텔링 ------------- p4 ⓶뛰어난 컴퓨터 그래픽(CG)의 효과 ------------ p5 ⓷과거 흥행한 장르의 사용 --------------------- p5 ⓸미래에 일어날 것 같은 내용 ----------------- p6 결론 ★생각을 정리하며 ---------------------------- p6
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기술적요소와 인간오감의 재생 4. 가상현실의 응용분야 5. 가상현실의 교육에 응용 O 수술시뮬레이션 O 가상물리학 실험실 O 고고학 O 생물학 O 화학 6. 가상현실의 현재와 미래 7. 가상현실에 대한 자료조사를 마치며 <결론>
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활용하려고 시도한 적이 없는 몇 가지 영역 ★ 현재 자신이 추구하기를 바라는 삶에 대한 몇 가지 우선적인 가치 ★ 위에서 발견된 정보들과 자신이 원하는 가치관을 연관시킨 몇 가지 장 기간의 목표 〈 활동자료 9-2 〉 ☆ 진로 목표 달성을
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컴퓨터그래픽(CG)의 특징 Ⅳ. 컴퓨터그래픽(CG)의 기본요소 1. 좌표계 2. 점(Point) 3. 선(line) 4. 면 5. 곡선 6. 래스터(Rasters) 7. 앤티앨리어싱(Anti-aliasing) 8. 해상도(Resolution) 9. 하프톤(Halftone) Ⅴ. 미술과 컴퓨터그래픽(CG)활용수업의 특성
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