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정보소양 교육 사례 1. Big6 모형 1) 과제정의 2) 정보탐색전략 3) 소재파악과 접근 4) 정보활용 5) 통합정리 6) 평가 2. Big6와 정보기술 3. Big6 기초학습법 4. Big6와 문제해결학습 Ⅷ. 향후 정보소양의 향상 방안 Ⅸ. 결론 참고문헌
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Ⅳ. 가상현실 시스템 구성도 Ⅴ. 관련기사 Ⅵ. 가상현실 응용분야 Ⅰ. Virtual Reality란 뭘까? Ⅱ. 가상현실 시스템의 구성요소 Ⅲ. 가상현실 시스템의 형태상의 분류 Ⅳ. 가상현실 시스템의 입출력장치 Ⅴ. 가상현실의 활용현황
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컴퓨터의 주기억장치와 보조기억장치는 기억장치라는 점만을 제외하고는 완전히 다른 개념인데, 예를 들어 우리가 작업대에서 여러 물건을 만든다고 가정할 때, 컴퓨터의 주기억장치는 작업대의 역할을 하고, 작업이 끝난 뒤 만들어진 물건
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발전전망과 전략 6.1 비디오게임의 개발기회 확보 시급 6.2 아케이드 게임의 독자적인 연구개발 필요 6.3 온라인게임의 국제화로 수출확대 6.4 컴퓨터게임(패키지PC게임) 6.5 게임창작 그룹의 전문인력 양성 시급 7. 마치며 <참고자료>
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컴퓨터 통신을 활용한 원격교육의 비전과 실제, 교육공학연구, 제 14권 제3호. Ⅰ. 서론 1. 연구의 의의와 목적 Ⅱ. 이론적 배경 1. 원격교육 매체의 개념과 유형 2. 원격교육매체의 분류 3. e-비즈니스 원격교육 Ⅲ. 결론 및 제
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관한 연구: 텔레비전 광고 속의 여성성과 남성성」, 한국광고학회, 2002 리대룡·김희정,「잡지광고의 여성역할 이미지 및 그 변천에 관한 내용분석,「한국방송광고공사」, 1995 최용호,「광고, 커뮤니케이션, 문화 마케팅」, 인간사랑, 2005 이규
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“영화 속 PPL 광고에 관한 탐색적 고찰” 인문사회과학논문집 서론 본론 PPL의 등장 배경 PPL의 정의 PPL의 역사 PPL의 특징 PPL의 SWOT분석 본론 - 2 종합 예술로서의 영화 영화의 시각적 요소와 PPL PPL과 영화의 상업성 결론
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활용능력 ꊱ ISST- 정보 수집 영역 ꊲ ISST- 정보 분석 ․ 가공 영역 ◇부족한 부분 및 대안제시 ꊳ ISST - 정보 전달 ․ 교류 영역 ◇부족한 부분과 대안제시 ꊴ ISST - 정보 윤리 ․ 보안 영역 ◇부족한 부분과 대안제
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활용 교육 시범학교 운영 계획서 이채연, 인터넷 활용 수업, 강남교원연수원 인터넷 원격 일반과정 조숙현(1996), 인터넷의 교육적활용에 대한 교사의관심도 및 활용실태 분석, 한양대학교 대학원 석사학위 논문 홍명희 역(2000), 인터넷 활용
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미래 직업과도 관련을 맺고 있을까? ●직업과 다중지능 ●다중지능이론과 특기·적성 교육 ●다중지능을 높이는 방법 다중지능을 높이는 80가지 방법 -「지력혁명」 (문용린, 비즈니스북스 2004) 중 발췌 1.언어지능을 높이는 방법 2.
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