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menu - 아이콘: 도구 모음, tool box . 입출력 설계 - 입력: 양식 채움: screen form: p.244 1. 시스템의 개요 2. 시스템 기초 조사 3. 시스템 분석과 설계 4. 자료 흐름 중심 분석 5. 구조적 시스템 분석 절차 6. 사용자 인터페이스 설계
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  • 등록일 2002.09.24
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활용의 측면 4. 자료의 효과 Ⅵ. 기계제도과 멀티미디어 교육자료(수업자료) 1. 필요성 2. 목적 3. 제작 1) 준비 단계 2) 제작 계획 수립 3) 자료 수집 단계 4) 자료 제작 단계 5) 교육 현장 투입 6) 결과 분석 7) 자료의 수정 보완 4. 효과 1)
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  • 등록일 2011.04.06
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CG/T) 2위 한국(14.907 CG/T) 3위 일본(9.821 CG/T) 4위 이탈리아(1.816 CG/T) 어느 나라가 가장 많이 생산할까요? 국내총생산(2010년 당해년가격) 1위 미국(14조 6천억달러) 2위 중국(5조 8천억달러) 3위 일본(5조 4천억달러) 15위 한국(1조달러) 이런 자료들도 통
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  • 등록일 2025.09.14
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CG 장비는 정해진 폰트밖에 사용할 수 없었지만 PC의 사양이 고급화 되고 그래픽 카드가 발전함에 따라 디자인된 글씨나 그림 까지도 이 CG장비로 해결할 수 있게 되었다. 그러나 TV화면이 고급화됨에 따라 검은 글씨도 필요하게 되었고 하나의
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  • 등록일 2013.08.27
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관한 질문이 있다. 동시에 네트워크에 있는 자료와 그 다양한 기능들을 어떻게, 어떤 환경에서 보다 학습에 도움이 되도록 활용할 수 있는가 하는 현장의 교육전문가 입장에서 질문이 있다. 99 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 원격교육의 개념 2.
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  • 등록일 2012.03.13
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요인의 효과분석, 공주대학교 교육정보대학원석사학위논문,2000.5. 한상훈, \"원격교육의 제이론적 접근\",공주대학교 교육학연구 12,1996.2 p.181 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이론적 배경  1. 원격교육  2. 웹 기반 원격교육  3. 선행연구 Ⅲ. 결론
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  • 등록일 2013.08.25
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분석에 힘을 실어준다. 실제 애플의 콘텐츠 장터인 ‘앱스토어’에 가장 많이 올라오는 장르는 게임으로 전체의 21.9%에 달하며 아이폰 사용자가 미국 모바일 게임 다운로드 시장에서 차지하는 비중은 14%에 육박한다. ③화면 크기 적합한 소프
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  • 등록일 2013.05.07
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핵심역량 (2) 애플의 산업구조분석 (3) 애플의 SWOT 분석 (4) 애플의 STP 분석 (5) 애플의 4P 분석 (6) 애플의 경쟁사 분석 (7) 애플의 해외진출전략 Ⅲ. 결 론 (1) 애플의 성공요인 (2) 애플의 위기와 극복 (3) 애플의 향후전략
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  • 등록일 2009.01.05
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, 교과 내용과 관계되는 최신 자료로 사용될 수 있다 4. 구안(Project)학습 5. 토의 학습 6. 관찰, 조사 7. 컴퓨터 활용 수업 8. 지그소(Jigsaw)협력 학습 9. 마인드맵(mind map)의 활용 Ⅷ. 기술가정과(기술가정과교육)의 지도 방안 참고문헌
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  • 등록일 2011.09.30
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④머드게임의 등장(한국을 중심으로) ⑤머드를 넘어선 그래픽의 온라인게임 2. 폭력적 게임의 실제 ①줄거리적 특성 ②이미지적 특성 3. 게임은 게임일 뿐이다? ①가상과 현실의 혼동 ②전쟁, 폭력에 관한 인지 Ⅲ. 결론
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  • 등록일 2005.12.14
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