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제로그라피 (xerography) 21) 키네스타시스 (kinestasis) 3. 애니메이션의 역사 1)고대 2)환등기 시대 3)세계 애니메이션의 개괄적인 역사 4. 애니메이션의 제작방법 5. 애니메이션의 가치와 미래 1)애니메이션의 예술성 2)애니메이션의 상업성
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  • 등록일 2003.06.17
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관한 것이 거의 없기 때문에 교육에서 활용하는 데 큰 단점을 가지고 있다. (4) 디지털 카메라 -시각자료를 사진 필름에 저장하는 대신 디지털 카메라는 컴퓨터에 직접 연결하여 이미지를 컴퓨터에 저장할수 있다. 이미지는 컴퓨터 디스크나
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  • 등록일 2013.09.26
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활용할 수 있는 교수매체를 제시하고, 본인이 제시한 교수매체 중 3개를 선택하여 각 교수매체가 지닌 장단점을 기술하시오. 2. 인공지능의 개념 및 원리를 제시하고, 일상생활과 교육분야에서 인공지능 활용사례에 대해 기술하시오. 3. 미래
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  • 등록일 2024.05.02
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분석을 근거로 소비자들을 지리적으로 인구통계적으로, 사회심리적으로, 행동적으로 세분화하고 표적시장(target market)을 선정 3) 3단계 : 마케팅 믹스(Marketing Mix) 형성 - 마케팅 믹스는 표적시장에서 목표달성을 위해 실질적으로 활용할 수 있
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  • 등록일 2009.02.16
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정보화 사회의 발달에 따라 정보 시스템 또 한 사회 간접 자본화 될 것으로 판단된다. 1.전자계산기의 용도 2.전자계산기의 발달 과정 3.전자계산기의 분류 4.전자계산기의 특징과 구성 5.전자계산기의 활용 6.전자계산기의 미래
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  • 등록일 2006.02.04
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분석 6. 무선인터넷 게임의 진화방향 7. 한국 모바일 게임 시장의 향후 전망 5장. 한국 게임산업의 현황과 문제점 및 발전 방안 1장. 게임 1. 게임의 정의 2. 게임의 종류와 장르별 하드웨어별 분류 1) 아케이드 게임 2) 시뮬레이션 게임 3)
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  • 등록일 2006.04.25
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분석 등의 절차를 거치지 아니하였다는 점이다. 학부과정에서의 논문의 체계를 맞추다보니 어쩔 수 없었다. 더욱 활성화되고 있는 글로벌 정보화 시대에서는, 글로벌의 특성과 정보의 특징을 동시에 포괄하고 있는 인터넷 마케팅이, 경쟁우
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  • 등록일 2006.12.01
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특성 5)한국 교육의 수업모형 Ⅳ. 학습지도 및 교육 공학의 활용도 1)학습 지도의 계획단계 2)교육공학의 활용도 Ⅴ. 교육학습평가 및 교육공학의 새로운 경향 1)학습 평가의 의의 2)학습 평가의 목적 3)학습평가의 기능 <결론>
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  • 등록일 2004.05.14
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분석하는 각종 결과들과 편집-결합-보완하는 작업들은 보고서를 작성하는 기간 동안 꾸준히 Ubiquitous IT기술의 수요자가 될 것이다.』 ♣ 서론 ♣ 1. Ubiquitous Report의 목적 2. 국내외 보건의료산업 우수품질 경영사례연구에 Ubiquitous를
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  • 등록일 2006.06.02
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관한 법률 제 7조(산업정보의 이용과 유 통의 촉진을 위한 시책 강구) 및 제 8조(산업정보의 안전관리 등) - 공업 및 에너지기술기반조성에 관한 법률 시행령 제 17조(전자문서의 표준형식) - 전산망 보급확장과 이용촉진에 관한 법률 시행령 제
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  • 등록일 2007.02.24
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