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컴퓨터 게임이란 아케이드와 가정용 홈 게임기로 하는 전통적 의미의 비디오게임, 그리고 PC를 비롯한 모든 컴퓨터를 이용하는 게임을 통틀어서 말할 수 있다. 게임산업진흥에관한 법률 제2조 1항에는 ‘게임물’이라 함은 컴퓨터 프로그램
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컴퓨터 게임이란 아케이드와 가정용 홈 게임기로 하는 전통적 의미의 비디오게임, 그리고 PC를 비롯한 모든 컴퓨터를 이용하는 게임을 통틀어서 말할 수 있다. 게임산업진흥에관한 법률 제2조 1항에는 ‘게임물’이라 함은 컴퓨터 프로그램
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석권할 수 있도록 할 것이다. 이러한 선순환은 순환고리가 정상적으로 작동하는 한 일본 만화와 애니메이션은 영원히 꺼지지 않는 불처럼 타오를 것이다. 1. 일본만화의 성장과 배경
2. 일본을 빛낸 작가들
3. 향후 일본 만화의 미래
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컴퓨터 초보자라도 교수학습용 멀티미디어 소프트웨어 제작을 가능하다는 점이다.
새빛은 객체 이동 기능과 문제은행 만들기 기능에서 탁월한 특성을 발휘한다. 또한 동영상, 그래픽 애니메이션 등을 일반 저작도구의 스테이지 없이 화면에
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1.-1.펜타컴퓨터코리아
2.삼성데이타시스템
3.한국쌔스
4.쌍용컴퓨터
2-1동양베네피트 생명보험
2.에스티
3.공업진흥청
4.록히드-조지아
5.Conoco사
6.삼양사
7.바이어스가이드
8.서핀은행
Ⅳ결론
EIS의 미래
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미래형 교수매체의 역할과 활용
1). 발전적인 매체의 역할 : 학습자가 자신의 학습을 방향 짓고 학습을 스스로 해 나가는 하나의 학습환경, 사고의 대상, 반영의 도구역할을 하여야 한다 ‘피교수자’로서 매체
2). 발전적인 매체의 활용 유형
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필요하며 프로그래밍과 그래픽 부분에의 원활한 작업을 위해 개발 내용이 각 파트별로 문서화 되어야 한다 ] 1. 게임의 정의
2. 게임의 분류
3. 게임 제작 과정
4. 게 임 기 획 1
5. 게 임 기 획 2
6. 프로그래밍
7. 그 래 픽
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컴퓨터를 이용한 수학교육
가. 컴퓨터의 특성
나. 컴퓨터를 이용한 수학교육의 장점
다. 컴퓨터를 이용한 수학 교수·학습의 유형
2. 계산기를 이용한 수학교육
가. 계산기의 특성
나. 계산기를 이용이 가능한 수학문제의 예
3. 그래픽
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활용목적
-정보시스템 기능의 세 요소
3. 정보시스템 기술구조의 변천
집중화된 기술구조
-정보시스템의 모든 기능을 중앙에 있는 대형컴퓨터가 수행하는 방식
2계층 클라이언트-서버 구조
-집중화된 기술구조의 한계점 극복
-한 컴퓨터가 모
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개요
제2장 멀티미디어시스템 환경
제3장 멀티미디어 데이터
제4장 멀티미디어 데이터 압축
제5장 웹과 멀티미디어
제6장 멀티미디어 활용
제7장 모바일 멀티미디어
제8장 멀티미디어의 미래
- 각 장별 출제예상문제 (해설 포함) -
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- 파일종류 아크로벳(pdf)
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