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1). 21C의 목회
2) 가상 현실과 목회
(1)교회에서의 활용
(2)문제점
(3) 멀티미디어 시대의 목회적 가능성
(4) 교회의 대응
가,성례전의 강화
나. 공동체 의식의 강조
다. 새로운 신학의 정립
라. 적극활용
Ⅳ.맺으면서
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활용한 디지털 콘텐츠 산업
한국 온라인 게임의 인기를 바탕으로 관광산업을 적절히 연계한 체험 관광은 소프트 산업의 강점을 충분히 이용할 수 있을 것으로 예상 됨
온라인 게임을 통한 중국인 관광객 유치는 한국 방문에 따른 직접적인
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컴퓨터 환경을 주도하게 될 환경이라고 확신하게 된다. 하지만 GUI 환경 하에서 해결해야 할 문제들이 없는 것은 아니다.
① 프로그래머의 견지에서 볼 때 그래픽 환경하의 응용소프트웨어를 작성하기가 매우 어렵다는 것이다.
② 급속히 발전
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개요
제2장 멀티미디어시스템 환경
제3장 멀티미디어 데이터
제4장 멀티미디어 데이터 압축
제5장 웹과 멀티미디어
제6장 멀티미디어 활용
제7장 모바일 멀티미디어
제8장 멀티미디어의 미래
- 각 장별 출제예상문제 (해설 포함) -
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개요
제2장 멀티미디어시스템 환경
제3장 멀티미디어 데이터
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제5장 웹과 멀티미디어
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개요
제2장 멀티미디어시스템 환경
제3장 멀티미디어 데이터
제4장 멀티미디어 데이터 압축
제5장 웹과 멀티미디어
제6장 멀티미디어 활용
제7장 모바일 멀티미디어
제8장 멀티미디어의 미래
* 각 장별 출제예상문제 제공 + 해설포함 *
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개요
제2장 멀티미디어시스템 환경
제3장 멀티미디어 데이터
제4장 멀티미디어 데이터 압축
제5장 웹과 멀티미디어
제6장 멀티미디어 활용
제7장 모바일 멀티미디어
제8장 멀티미디어의 미래
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컴퓨터교육도 받기 힘든 열악한 환경에 처해 있다는 사실이다.
그러므로 CAI프로그램의 학교 교육 실제 활용도는 거의 희박하다고 볼 수 있다. 따라서 CAI프로그램 개발도 중요하지만 그에 앞서야 될 컴퓨터 교육의 조건들이 구축되어야 할 것
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활용할 것인지에 대한 계획을 짠다.
3. ≪제작 단계≫ : ≪설계≫ 부분의 구상을 실제적인 작업을 통해 시각화하는 부분이다. 원칙적으로는 교수설계자가 만든 청사진에 따라 디자이너나 프로그래머가 그래픽 디자인, 애니메이션, 멀티미디어
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컴퓨터 활용교육
(1) 컴퓨터 활용 교육을 위한 관점
(2) 멀티미디어를 통한 학습교육
3) 기업교육과 교육공학관의 관계
(1) 기업교육에 있어서 인적자원
(2) 기업교육 프로그램
5. 유아교육현장에서의 교육공학 적용 방안
Ⅲ. 결론
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