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. 국내 게임산업의 발전 방향 1. 게임산업 기초인프라 강화 2. 해외진출 역량 강화 3. 게임문화 인식제고 및 저변확대 4. 게임 전문인력 양성기반 확대 5. 법․제도 개선 Ⅳ. 미래 게임의 전망 (차세대 게임기를 통해) Ⅴ. 결론
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활용교육 10% 이상 반영 실천적 의미 2. ICT활용교육 10% 이상 반영 적용 방법 1) 학년별로 교육과정을 분석하여 학기별 또는 연간 지도 계획 수립한다 2) 학년 협의회를 통해 ICT기술 및 자료를 공유한다 3) 컴퓨터실 사용 및 ICT관련 시설에 대한
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미래 한윤희 / 영상저작권의 이해, 저작권 가이드북, 서울 : 독립제작협회, 2002 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 영상저작물의 의의 Ⅲ. 영상저작물의 특성 Ⅳ. 영상저작물의 규정 Ⅴ. 영상저작물의 특례규정 Ⅵ. 영상저작물의 이용허락 Ⅶ. 영상
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Computer at Risk」, 워싱턴 DC : National Academy Press, p.54 1. 보안기술 적용의 필요성 2. 보안기술 1) 보안의 정의 2) 위협 요인에 따른 보안 대책 3. 네트워크 보안기술 1) 침입차단시스템 2) 침입탐지시스템 3) 취약점 진단솔
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미래환경에 관한 연구 / 도서관학논집 안개일·전우직(1997), 전자도서관 표준 포로토콜 개요 및 구현 방안 / 정보과학회지 임정수(2004), 디지털 시대의 미디어 산업 / 서울 : 한울 아카데미 이철주 외3인(1996), 도서관 업무 전산화 실천 방안 연구
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분류하여 정리해 놓았다 2) 각 영역은 하위 영역으로 나누었으며 그 구성은 교과 단원 순으로 세분화하였다 3) 홈페이지 활용을 통하여 시?공간을 초월한 학습 실현이 가능하다 4) 활동 자료는 제작이 쉽고 사용이 간편하도록 하였다 4. 효과
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교수 매체의 기여도 4. 교수 매체의 종류 5. 교수 매체의 선정과 활용을 위한 ASSURE 모델 6. 시각 디자인과 비주얼 리터러시 Ⅵ. 웹 활용 수업 1. 웹 활용 수업 2. 웹 활용 수업을 위한 개념 3. 웹 활용 수업 유형의 분류 4. 웹 활용 수업
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Management Systems) Ⅵ. 그림으로 보는 인식모델의 사용 예 1. Simplified Air Traffic control Model(ATC) : 항공관제시스템 2. Electronic Warfare Task Model : 전차 전투 작업 모델 3. Tcl/Tk Models 4. 인식모델 활용예들의 비교정리 Ⅶ. 결 론 Ⅷ. 참 조
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Computer Integration Manufacturing : 컴퓨터 통합 생산) 20. FMS(Flexible Manufacturing System : 다품종 중소량 생산 시스템) 21. CAD(Computer Aided Design : 컴퓨터 이용 설계) /CAM(Computer Aided Manufacturing : 컴퓨터 이용 제조) Ⅶ. 경영학의 접근방법 Ⅷ. 향후 경영학
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활용론』, 한국방송통신대학교출판부, 2004 - 임철일, 『원격교육과 사이버 교육 활용의 이해』, 교육과학사, 2003 - 한상길, 『원격교육론』양서원, 2004 - 김희수, 『원격교육 교수 학습을 위한 원격교육론』, 한올출판사, 2003 - 김명환 외,『원
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