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통신기술)활용교육
1. 초등영어 교과에서 정보 통신 기술 활용의 목표
1) 커뮤니케이션 영역
2) 웹 저작 영역
3) 탐색 영역
2. 정보 통신 기술을 활용한 초등영어
1) CD-ROM 타이틀 활용 학습
2) 웹 자원 활용 학습
3) CMC(Computer Mediated Communication)
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산업의 정의와 성질
2. 산업과 기업의 관계
3. 산업의 분류
4. 산업의 파워이동
(1) 산업의 발달과정
(2) 산업의 파워이동
(3) 한국 산업의 구조
(4) 향후 산업전망
5. 한국의 유망산업
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정의
2.지역 정보화의 필요성
3.지역사회의 생존
4.정보화 사회
5.정보 폐쇄 사회의 특성
6.정보공유사회로의 의식전환
7.현재의 인터넷망 사용의 문제점
8.정보사회에서의 공동체의 위상
9.지역정보화와 지역사회 정보망
10.지역사
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매개체로 여러 사용자가 의사소통과 상호작용을 할 수 있는 사이버 커뮤니케이션 기술 등 생활문화 디지털기술 개발
③문화유적 탐사발굴 원형추정과 복원 등 문화재 복원 디지털기술 개발 1.산업의 정의 및 성질
(1)산업의 정의
(2)산업
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통해 구성된다. 1.멀티미디어개념
2.멀티미디어기원과발전
3.멀티미디어 기술
4.멀티미디어인터페이스
5.하이퍼텍스트와하이퍼미디어
6.월드와이드웹
7.컴퓨터게임
8.디지털영화
9.디지털애니메이션
10.디지털모바일
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통신과 디지털법제 / 방석호, 정상조 / 커뮤니케이션북스
정보사회론 / 전석호 / 나남
현대 매스미디어의 이해 / 김우룡, 정인숙 / 나남
한겨레 신문, “정보인권 침해와 법”, 2005년 3월 4일
정보화시대와 지적재산권 / 김성범, 김종태, 박진
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(1) 정의
(2) 역사
2. 산업의 분류
(1) 한국표준산업분류
(2) 분류기준
(3) 분류 목록
3. 산업과 기업의 관계
(1) 기업이란?
(2) 기업과의 관계
4. 산업의 파워이동과 한국의 유망산업
(1) 산업의 현황
(2) 미래의 유망 산업
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CMC는 비인간화된 커뮤니케이션을 초래한다.
Ⅷ. 결론 및 제언
CMC가 우리에게 가져다 준 핵심적인 변화는 바로 커뮤니케이션 상황의 변화일 것이다. CMC의 도래는 새로운 유형의 커뮤니케이션의 장을 열게 하였다. 특히 컴퓨터 기술에 힘입어
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컴퓨터 활용 기술의 부족과 기술적인 문제
2) 교육/훈련, 사전 교육의 부족
3) 온라인 토론 활동의 문제
4) 학습자 관리의 문제
(2) 교수-학습측면
1) 강의 진행에 있어서의 교수의 적응 문제
2) 컨텐츠의 내실화
3) 학습
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정의
Ⅲ. 가상공간(가상현실)의 구성
1. 도구
2. 방법
Ⅳ. 가상공간(가상현실)의 분류
1. 몰입형 가상현실
2. DESKTOP/VEHICLE VR
3. Third Person VR
Ⅴ. 가상공간(가상현실)과 MOO
1. MOO의 개념
2. MOO의 구성요소
1) 페르소나(Persona)
2) 장소(Plac
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