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디지털 감성의 출현에 대응하기 위한 브랜드가 필요함을 느꼈다. 특히 유통 시장에서 매스시장의 비약적인 성장 등의 마케팅 환경의 변화를 포착하여 2년간의 준비기간을 거쳐 과학적 기반의 할인점 전문 브랜드 이니스프리를 출시하였다.
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디지털 방송 및 TV
2.3 무선인터넷
2.4 정책적 시사점
3. 논의-정부의 국제정보격차해소사업을 위한 정책제안
3.1 국내 사업기관간의 연계활성화
3.2 국제정보격차해소를 위한 사업의 개발
Ⅴ 결론 및 제언
1. 결론
2. 제언
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배경
1. 유비쿼터스의 개요
2. 미래형 선진산업 분야
2.1 전력산업
2.2 위치기반서비스(LBS)
2.3 U 헬스케어
2.4 스마트 타이어
2.5 스마트 디스플레이
2.6 홈 네트워킹
2.7 차세대 네트워크(NGN)프로젝트
3. 유비쿼터스
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디지털 문화박물관 조성
- 제주도 고령화대비특별위원회\' 설치
- 제주도교육청과 협의하여 예술·체육고등학교 유치 추진 및 지원
- 제주동물테마박물관 설립
- 제주장수문화연구소 설립
- 주민주도의 환경 거버넌스 센터 설립 지원
- 지역균
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배경 및 목적
제2절 연구방법 및 구성
제 2장 와이브로의 이론적 배경
제1절 와이브로의 개념 및 특징
1) 와이브로의 개념
2) 와이브로의 특징
3) 와이브로의 유형
제2절 와이브로의 등장배경
1) 거시적 관점
2) 미시적 관점
제3절 와이브
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증가 가능성 13
3. 정보기술 인력양성의 필요성 13
V. 결론: IT 분야 전망 및 인력창출, 관리의 필요성 15
1. 디지털 콘텐츠 시장 15
2. 모바일 인터넷 시장 15
3. 컴퓨터 정보보안 시장 16
4. IT 산업 종사자의 인력관리와 육성 16
※참고문헌 17
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배경 1
2. 연구의 목적 3
II. 이론적 배경 3
1. 이론적 배경 3
2. 정보보호교육 4
(1) 정보보호의 개념 4
(2) 정보보호교육의 필요성 5
3. UCC(User Created Content)의 교육적 활용 7
(1) UCC의 개념 7
(2) 교육적 효과 9
(3) UCC의 문제점 10
III. UCC를 활용
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멀티미디어교육지원센터(1998). 1998 교육정보화백서. 서울: 멀티미디어교육지원센터.
박승배(1998). 교육 정보화 지체 원인과 그 촉진 방안. 교육공학연구 14(3), 135-154.
이용숙(1992). 한국교육의 종합이해와 미래구상(III). 서울: 한국교육개발원.
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디지털이 부상
6. 문화마케팅을 통한 불황 극복사례
가. 아디다스, 타깃고객의 문화를 세분화해 이해해라
나. 아르마니, 소비자 피드백을 반성하라
다. BMW, 매장을 문화전달의 장으로 바꿔라.
Ⅴ. 문화마케팅의 성공적인 활용전략
1. 문화 C
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방송통신융합시대의 문화콘텐츠 진흥정책방안\", 2007.
문화체육관광부, 『2008 캐릭터산업백서』, 2009
관세청, 산업통계, 2008 I. 서론
II. 이론적 이해
1. 캐릭터의 정의
2. 캐릭터의 특성
3. 캐릭터의 활용
Ⅲ. 캐릭터산업의 현황
1. 캐
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