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디지털 컨텐츠 협회
-노무라종합연구소 1.디지털콘텐츠 정의
2.디지털콘텐츠 특성
3.국내외 디지털콘텐츠 시장 현황 및 문제점
4.현행 디지털콘텐츠산업 분류
5.디지털 컨텐츠의 비지니스 모델
6.디지털콘텐츠산업 관련법규
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동향
1) 세계 시장 동향
2) 국내 전자책 산업 동향
3) 전자책 단말기 동향
3. 전자책(e-Book) 산업 활성화를 위한 과제
1) 창의적이고 경쟁력 있는 다양한 콘텐츠 확보
2) 정부의 산업 육성 및 지원
3) 소비자 중심적 사업 운행
4) 전자책 표준
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동향과 여건
1. 세계 디스플레이산업 동향
1) 평판디스플레이 수요의 급성장
2) 한?일?대만간 경합 구도
3) 업체간 전략적 제휴 및 시장확보 경쟁이 치열
2. 국내 산업현황 및 문제점
1) 국내 산업현황
2) 문제점
Ⅴ. 디스플레이산업의 추진
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디지털시대의 공영방송
Ⅲ. 공영방송의 의미
1. 무용론
2. 옹호론
Ⅳ. 공영방송의 목표
1. 사회적 기능에 따른 목표
1) 전통적 기능의 유지
2) 새로운 기능
2. 전략적 목표
1) 이상 지향형
2) 시장 지향형
3) 다원주의형
4) 축소형
Ⅴ
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동향 조사보고서 (2008)
[7] 심주교, IPTV 소개와 추진전략 (2006)
[8] 양창모, IPTV의 최근 기술 서비스 동향 및 시장 전망 (2007)
[9] 김광용, IPTV 개발 현황 및 발전 전망 (2007)
[10] 한국인터넷진흥원, IPTV의 개념 및 관련 서비스 (2007)
[11] 진태석, 디지털 I
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1) 모델링
2) 프린팅
3) 후처리
5. 3D 프린터의 문제점
1) 일반적인 문제점
2) 저작권법상의 문제점
6. 3D 프린터 활용 사례
1) 콘텐츠 분야
2) 제조업 분야
3) 의료·스포츠 분야
4) 소비재 분야
5) 교육 분야
7. 3D 프린터의 발전 전망
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정보화,UCC,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
2) 연구중요성
2. 본론
1) UCC란 무엇인가?
- UCC 정의
- UCC 등장배경
2) 다양한 컨텐츠 UCC
- UCC 분류
- UCC 동향
- UCC 사례
- UCC 전망
- UCC 관련업체
3) UCC 문제점과 해결방안
4) UCC운영자 인터뷰 내용
3. 결론
참고문헌, 참고 사이트
정보화 마케팅, UCC 브랜드, 정보화,UCC,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,
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낙후된 유통 구조
6. 창작 지원 창구 부재 및 해외 홍보 창구 부재
Ⅷ. 음반산업(음악산업)의 활성화 방안
1. 창구화를 통한 수익원의 다변화
2. 음악 출판사의 활성화
3. 음원복제권의 활성화
4. 음원의 집중관리
Ⅸ. 결론
참고문헌
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4) 확장을 통한 기능강화에 주력
(7) 사례 분석의 시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
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디지털경제\",「사이버무역:국제동향과 성공전략」, 굿인 포메이션, 2001. 1. e-Marketplace의 배경
2. e-Marketplace의 정의와 유형
2.1 e-Marketplace 형태
가. 수직적 • 수평적 e-Marketplace
나. e-Marketplace의 4가지 유형
3. e-Marketplace의 모델
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