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저작권에 대한 부정 또는 반 개념으로서 존재하며 최협의로는 인터넷 등에서 이루어지는 디지털 저작물 특히 소프트웨어의 자유로운 사용에 관한 주장내지는 권리를 의미한다고 할 수 있다. 그리고 \'성질\'적 측면에서 보면 첫째로, 이념·사
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디지털 영상물
디지털 영상물 제작이 가능하게 된 것은 3차원 그래픽(입체의 모습을 컴퓨터그래픽으로 구현한 것)과 디지털 비디오 처리 기술의 두 가지로 볼 수 있다. 1.디지털컨텐츠란
-등장,유래
2.디지털의 장단점-아날로그와 비교
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디지털 환경에서 저작권을 근거로 정보접근권이 침해되어서는 안된다.
둘째, 지식과 문화의 생산에 대한 공공적 차원의 지원이 강화되어야 하며, 이렇게 생산된 지적생산물은 누구나 자유롭게 이용할 수 있도록 공유되어야 한다.
셋째, 카피
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디지털 콘텐츠는 각각 상이한 법률의 적용대상인 것으로 보인다. 컴퓨터프로그램에 대해서는 프로그램보호법의 적용대상인 반면에 디지털 콘텐츠는 그것이 디지털 형태로 되어 있더라도 저작권법의 적용대상인 것으로 생각된다. 컴퓨터프
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의한 보호
3. 상표에 의한 보호
4. 저작권에 의한 보호
Ⅷ. 컴퓨터프로그램과 디지털콘텐츠의 비교
1. 일상적인 구별
2. UCITA의 규정
3. 현행 법규의 태도
4. 구별 기준
Ⅸ. 컴퓨터프로그램의 저작권침해 사례
Ⅹ. 결론
참고문헌
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디지털 시대의 도래와 디지털 컨텐츠
Ⅳ. 디지털 컨텐츠 산업의 의의 및 특징
Ⅴ. 저작권법의 보호체계
1. 디지털화된 저작물 등
2. 저작권법 개정과정
3. 데이터베이스
4. 디지털컨텐츠제작자에 대한 보호
Ⅵ. 디지털 컨텐츠의 보호와
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하기 때문이다. 불법복제가 사라져야할 이유가 바로 여기에 있다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 디지털 이미지 복제의 현실
Ⅲ. 디지털 이미지 복제의 문제점
1. 저작권자에 피해
2. 음란물 유포 가능성
3. 디지털 문화혁명의 퇴보 우려
Ⅳ. 결론
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저작권협회 (http://www.spc.or.kr)
디지털타임즈, 2000년 4월 21일자.
가상현실 용어사전(http://virtuality.co.kr/term.html)
이모티콘 (http://emoticon.allim.net/emoticon.htm)
정보화사회에서의 자아정체성(http://myhome.hananet.net/~footstep/YSCEC.h tm) I. 서 론
II. 가상현
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디지털 시대의 한 가치관으로 받아들여지고 있다. 그러나 그 대의에는 공감하면서도 염려나 오해가 있는 것도 사실이다. 카피레프트는 저작권을 부정하는 것인가, 파렴치한 도용행위를 부추기지는 않을까, 그리하여 원저작자를 배곯게 하고
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디지털음악을 듣는 것을 불법적인 행위보다는 보다 적법하게 듣고 효율적으로 이용하여야 한다.
사실 이번 MP3폰 논란은 우리나라이기에 자연스럽다. 신기술 도입속도가 세계 어느 곳보다 빠르기 때문이다. 정부가 나서서 저작권 보호체계를
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