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수익 모델인 아이템 販賣와 靑少年保護 : 映像物等級委員會
제 6 장 온라인게임과 法的問題의 發展方向
제 1 절 아이템 貸與仲介 시스템의 登場
I. 意義
II. 아이템대여 시스템
III. 게임제공회사측의 意見
IV. 法律的 問題
제 2 절
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수익모델 고갈
- 새로운 광고모델 창출로 인한 시장 진입 가능
4. 모바일 시장의 성장.
위협(Threat)
1. 계속적인 검색서비스 개발
2. 국내 포탈검색 사이트들의 해외 진출
3. Yahoo와 MS의 도전
4. 역동적인 정책 부재시 시장 진입 어려움
7. 참고문헌
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모델 제시한다.
c.연구 개발 방법
비교적 수익성이 높은 뮤지컬 산업과 수익성이 낮은 연극 산업을 비교론적인 방법으로 접근하고, 연극 산업의 SWOT를 분석하여 새로운 비즈니스 모델을 창출한다.
(2)본론 I. 기업&산업 환경분석
a.산업 내
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모델 4
2. 전통 산업의 디지털 성장전략
1. 전통 산업과 e-비즈니스의 결합 방향 6
2. 제조업의 e-비즈니스 성공모델 8
3. e-비즈니스의 선점 및 성공전략 9
3. 성장 원천의 변화와 성장 주체간 협력
1. 새로운 성장 분야와 미래투자 9
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(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning
5. 4P 분석
(1) Product
(2) Price
(3) Place
(4) Promotion
6. 성공요인 분석
(1) 고객중심 마케팅
(2) 시스템 지원
(3) 다양한 수익원 창출
7. 향후 전망 및 과제
(1) 향후 전망
(2) 향후 과제
8. 최종 결론
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수익성
3. 긍정적 요인
1) 고속 성장을 지속하는 게임 산업
2) 온라인 게임의 선두 주자 ‘리니지’
3) 지속적인 게임 개발과 신규 산업 진출로 성장성 극대화
4) 대만을 시작으로 해외 진출 본격화
4. 부정적 요인
1) 수익 창출의 한계
2) 해
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e-마켓(e-marketplace) 형성의 원년
2. 아직 제조업체의 진출은 미흡
3. 제조업체가 e-마켓에 진입하려면 자사에 적합한 비즈니스 모델을 선정?구축해야 한다
Ⅴ. 제조기업(제조업) 경기국면
1. 제조업생산지수의 순환변동치
2. 제조업 재고율지
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e비즈니스 환경에 맞게 소비자들의 쇼핑패턴을 바꾸어 나아가겠다는 계획이 성공하기 위해서는 온라인에 알맞는 수익모델을 창출해 눈에 보이는 매출을 늘려나가는 것이 앞으로의 나아가야 할 방향이다. 이와 더불어 온라인에 적합한 상품
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E%90%EC%A3%BC-%EB%AC%BB%EB%8A%94-%EC%A7%88%EB%AC%B8/%EC%BB%A4%EB%84%A5%ED%8B%B0%EB%93%9C-tv-ctv/
디지털전환 성공 뉴욕타임스, \'구독 번들링\' 시대 연다, The Milk , 한하진기자 ,21.08.07
https://themiilk.com/articles/a481968f0
우리는 뉴욕타임스를 얼마나 알고 있을까. 미디어
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비즈니스 수익모델 창출 그리고 관련 기술발전이라는 세 마리의 토끼를 모두 잡을 수 있는 좋은 계기가 될 것이다.
참고문헌
* 김충남(2003), 차세대 무선인터넷 서비스, 전자신문사
* 김한주(2000), 무선인터넷서비스 소비자의 Needs는?, 무선인터
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