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현황
2.1 세계 게임시장의 동향과 비지니스분류
2.2 우리나라의 게임시장 및 게임산업 현황
2.3 일본의 게임시장 현황
2.4 미국의 게임시장 현황
2.5 유럽지역의 게임시장 현황
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분석
2.3 의료인프라 확충과 병상 확보 정책의 효과성 평가
2.4 비대면 의료서비스와 디지털 헬스케어 혁신
2.5 백신 도입과 접종 전략의 성공요인과 한계
2.6 사회적 거리두기 정책의 사회경제적 영향 분석
3. 결론
4. 참고문헌
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Ⅱ. 저작권법의 정의
Ⅲ. 저작권법의 특성
Ⅳ. 저작권법의 목적
Ⅴ. 저작권법의 역사
Ⅵ. 저작권법의 개정 내용
Ⅶ. 저작권법의 데이터베이스 보호
Ⅷ. 저작권법의 문제점
Ⅸ. 저작권법의 발전 방안
Ⅹ. 결론
참고문헌
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정보서비스 http://www.icak.or.kr/
쌍용건설 홈페이지 http://www.ssyenc.com/
시미즈 건설 홈페이지 http://www.shimz.co.jp/index.html
조인스 신문
싱가폴 대사관 1.기업 소개
1)연혁
2)품질환경안전방침
3)주력사업 활동 현황
4)매출현황
2.성장
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기술 적용 방안
10) 빅데이터 분석을 통한 태권도장 경쟁력 강화
11) 태권도장 미디어 교육
8. 4차 산업의 변화에 따른 태권도장의 적용 사례 - 태권도 동작측정 시스템
9. 가상현실과 스포츠 융합 사례 - MS 키넥트와 닌텐도 위
10. 나의 의
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정보기술(IT) 관련기술의 습득도 쉬워질 것이다.
IT분야의 남북협력은 가능성과 한계를 동시에 안고 있다. 남측은 북한의 저렴한 IT 인력을 활용하고 북측은 기술습득. 외화획득의 효과를 거둘 수 있을 것이다. 북한의 열악한 통신 인프라, IT장
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현황과 전망
II. 인터넷 산업 정의 및 분류
III. 인터넷 시장 전망
1. 인터넷 기반산업 시장전망
2. 인터넷 지원산업 시장전망
3. 인터넷 활용산업 시장전망
IV. 시사점
1. 인터넷 이용자수
2. 인터넷 기반산업
3. 인터넷 지원산업
4. 인터
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. Ⅰ. 서 론
1. 보건의료표준화의 의의 및 필요성
2. 보건의료표준화의 기대효과
Ⅱ. 본론
1. 선진국의 해외동향
2. 우리나라 EHR 사업단 현황과 추진 동향 및 사업일정
4. 병원 평가
5. 병원 정보화 시스템
Ⅳ. 결론 및 제언
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현황
Ⅵ. 전자상거래 표준 현황
1. 시장 특화된 응용(Market specific application)계층
1) 전자 카탈로그
2) 전자지불
2. 일반적인 응용(Generic Application)계층
1) EDI
2) 인터넷 EDI
3) XML/EDI
3. 미들웨어 계층
4. 통신 서비스 계층
1) Message
2) 디렉토리
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해외홍보 체제구축
3. 문화 컨텐츠 국제교류 협력과 유대강화 지원
4. 종합정보시스템 구축
5. 문화 컨텐츠 유통, 배급체계 개선을 통한 수출활성화 지원
Ⅹ. 디지털화과정에서의 문화 컨텐츠 산업의 변화 특성 및 정책에의 함의
?. 결론
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