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에솜, 1998.
[5] 편집부, “한국 PC게임 7년사,” PC GAME MAGAZINE, 10월호, 1998. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 한국 게임산업의 역사
Ⅲ. 한국 게임산업의 현황 및 최신동향
Ⅳ 한국 게임산업 육성 지원 정책 및 제도
Ⅴ 한국 게임산업의 문제점
Ⅵ 결론
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현황 및 양성정책
4. 미국의 디지털 컨텐츠 인력양성 프로그램 개요
1) 분야별 디지털 컨텐츠 핵심전문인력
2) 디지털 멀티미디어제작자 양성 교육 과정
5. 미국대학 디지털 컨텐츠 관련 교육 사례 분석
1) 대학 교육 사례의 개요
2) 미국의
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대상
1.5 후원종목 및 후원종목 선정이유
1.7 스포츠후원과 결부한 마케팅활동
1.8 스포츠후원의 효과측정
1.9 국내기업의 스포츠 마케팅 문제점과 활성화 방안
2. 교육의 측면
3. 종목편중의 측면
4. 방송사의 측면
Ⅵ. 결 론
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현황
..............................................................................10
7. 원격교육 활성화 방안
...................................................................................15
Ⅲ. 전공(경영학)과 관련한 원격교육
...............19
1. 원격교육에 있어서의 비
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방송위원회 발행
iWeekly (중앙일보) 제21호 2000년 10월 10일 ‘디지털 방송 On Air\' 정재학, 이원재
3. 인터넷
한국방송공사 www.kbs.co.kr
한국언론재단 www.kpf.or.kr
한국방송위원회 www.kbc.or.kr
정보통신부 www.mic.go.kr
KBS기술연구소 http://cislrain.snu.ac.kr/~yo
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효과
제3장 자동차산업의 현황과 전략적 제휴의 필요성
1. 한국 자동차산업의 현황
2. 한국 자동차산업의 전략적 제휴의 필요성
1) 세계 주요 완성차 업체 간 제휴 동향
2) 한국 자동차산업의 전략적 제휴의 필요성
제4장 자동차
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정보와 프라이버시 보호2008년에서 2009년은 옥션3), LG텔레콤4), GS칼텍스5) 사태 등 개인정보 유출에 의한 정보주체의 피해사례가 어느때 보다도 사회적 문제로 심각하게 제기된 시기이다. 이러한 상황에 대한 대응방안으로 정보통신망에 유통
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Ⅱ. IT산업 양극화의 문제점
1. IT 산업 성장 관점에서의 문제점
2. IT 산업 저성장 부문의 구조적 문제점
Ⅲ 정책방향
1. 정보통신서비스 산업의 활성화
2. 소프트웨어 산업 육성
3. 중소기업 육성
4. 부품소재 산업 육성
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현황과 문제점 및 대안
1. 애니메이션
2. 게임 산업
3. 음반산업
Ⅳ. 변화의 예측
1. 디지털 TV의 지속적 발전
2. 가상현실을 이용한 엔터테인먼트
3. 모바일을 이용한 엔터테인먼트의 지속적 증가
4. 휴대성을 가미한 제품들의
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고려할 사항
3. ERP
1)ERP개념 및 특징
4. SCM
1)정의
2)필요배경
3)성공요소
4)기대효과
5. SCM과 ERP의 관계
Ⅱ.본론
1. CJ 홈쇼핑
1) CJ홈쇼핑 CJmall 선택이유
2. CJ 홈쇼핑의 SCM, CRM 도입현황과 적용실태설명
Ⅲ. 결론
1. 맺음말
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