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제도개선 및 기반확충
2. 산업의 e-비즈니스화 가속화
3. 중소기업의 e-비즈니스 추진역량 강화
4. e-비즈니스 중심국가의 실현
제5장 결론
제1절 연구의 요약
제2절 연구의 한계점 및 향후 연구방향
【참고문헌】
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정보통신서비스 산업의 현황 5
1. 정보통신서비스산업 발전 정책 5
2. 국내 정보통신서비스 이용현황 및 전망 8
III. 컨버전스 서비스 시장 분석 10
1. Wibro 서비스 10
2. DMB 서비스 11
3. 홈네트워크 서비스 13
IV. 결 론 15
※ 참고문헌 17
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정보통신연구진흥원. 2001.“Russia의 IT 및 통신 시장 현황”『IT World Newsletter』. 2권 4호.
장정훈. 2007.“숫자로 보는 게임세상.”http://article.joins.com.
차실. 2005.“러시아 IT 산업의 현황과 우리기업의 진출방향.”『수은해외경제』. 제24권 제5호
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전략
제 3 절. CRM의 성공요소
제 4 절. CRM에 대한 전망 및 도입효과
제 5 절. CRM의 성공사례 기업
1. LG 캐피탈과 SK증권
2. 월간잡지 행복이 가득한집
제 3 장. 결 론
제 1 절. 결론 및 요약
제 2 절. 연구의 한계점 및 향후과제
# 참고문헌
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IT 기술이 필요하다. 이러한 IT 요소를 활용하여 타기업과 차별화된 서비스를 제공할 수 있는 공급 체인을 구축해야 한다.
참고문헌
물류의사결정을 위한 계량 모형의 현황과 발전방향, 문상원, 경영과학 제11권 제2호, 1994.
최신물류관리론, 박
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정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성
Ⅲ. 국내외 게임시장 동향
1. 국내 게임시장 동향
2. 세계 게임시장 동향
Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안
1. 게임산업의 문제점
2. 게임산업의 발전방안
Ⅴ. 결론
참고문헌
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1.1 HomeRF
1.2 Bluetooth
2. 한국의 홈 네트워킹
2.1 홈네트워킹 시범사업 현황
2.2 디지털홈 상용화 추진
3. 일본의 홈 네트워킹
3.1 일본의 정보화정책 추진 개요
3.2 일본의 유비쿼터스 현장
Ⅳ 요약 및 고찰
참고문헌
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국내외 문화콘텐츠산업 사례
제1절 국내 문화콘텐츠산업 사례
제2절 해외 문화콘텐츠산업 사례
제5장 한국 문화콘텐츠산업 경쟁력 강화방안
제1절 기본방향
제2절 한국 문화콘텐츠산업 경쟁력 강화방안
제6장 결론
<참고문헌>
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와 소프트웨어의 보호, 1995
정보통신부, 2002년도 소프트웨어지적재산권보호 및 이용활성화계획, 2002
프로그램심의조정위원회, 아시아 주요국의 지적재산권 보호동향, 2003
최경수, WIPO 저작권조약 및 실연음반조약 해설(상), 계간 저작권, 1997년
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정보화 시대의 주거
4. 브랜드 아파트의 탄생과 유비쿼터스 시대의 개막
Ⅳ 연구방법
1. 연구문제
2. 조사대상 및 방법
3. 연구결과 분석
4. 논의-아파트 소비자 만족도 결정 요인
Ⅴ 결론 및 제언
1. 결론
2. 제언
참고문헌
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