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전략 2.e―Japan 중점계획 3.IT―전략본부 Ⅲ.전자정부 추진체계 1.전자정부 추진체계정비 2.추진체계 특징 Ⅳ.전자정부 추진계획 및 현황 1.전자정부 추진계획 2.주요시책과 진척상황 Ⅴ.지방자치단체의 전자정부 구축 Ⅵ.결론
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  • 등록일 2010.05.25
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타이어(smart tire) 2) 지능형 자동차(smart car) 3. 유비쿼터스+기업=U-business 4. 유비쿼터스 +개인= U-Life 1) 맞춤형 소비 시스템 2) 보안 시스템 5. 유비쿼터스+가정=digital home 6. 유비쿼터스+병원=U-health Ⅵ. 유비쿼터스 해외 기술전략 Ⅶ. 결론
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  • 등록일 2008.01.15
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IT기술 Ⅴ. QR ECR로부터 SCM의 전개 Ⅵ. 국내?외 SCM 현황 1. 국내 SCM 현황 2. 해외 SCM 현황 Ⅶ. 정보 통신 기술의 발전과 SCM 전략 Ⅷ. 기업의 SCM 도입 사례 1. LG 홈쇼핑 2. 보잉 3. Dell 컴퓨터 4. 유한킴벌리 5. 헤르메스
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  • 등록일 2007.01.14
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기술정책에 있어서 중간단체의 역할”, 「기술혁신과 정부역할 정립을 위한 연구」, 한국과학기술원. 유민호 (2001), “미국내 인도의 IT파워”, 「월간조선」, 2001년 8월호. 이성용 (2001), “인도의 소프트웨어 산업 동향”, 「정보통신동향분
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교육대학교 초등교육연구원, 한국초등교육, 인공지능과 초등영어교육: 챗봇의 현황과 발전 방향을 중심으로, 31호, 2020. https://kiss.kstudy.com/Detail/Ar?key=3819185 김송죽, 한국정치사회연구소, 한국과 국제사회, 인공지능 기반 사회에 대비한 한국의
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중심으로\", 경희대학교 석사학위논문. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 고객관계관리의 개념 2. 최근 고객관계관리를 잘 하고 있는 기업 ? LG아트센터 1) 패키지 티켓 2) LG아트센터의 고객관계관리 3. 시사점 Ⅲ. 결론 참고문헌
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기업이 정보기술을 활용한 경영혁신을 하도록 지원함으로써 경쟁력을 향상시킬 수 있도록 유도하는 것이 타당하다고 판단된다. 그리고 정보화 정책의 일환으로 일본의 IT 페스타와 같이 정보화의 우수 사례를 발굴하여 소기업들이 이를 벤
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교육개혁 동향 분석 연구 우천식 외, 사교육의 효과, 수요 및 그 영향요인에 관한 연구 이코노미 21 스페셜 리포트, 온라인 교육 전성시대 임정훈(2001), 가상교육사이버 교육에 관한 의미론적 고찰, 한국교육정보 방송학회 최대운(2006), 교육
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기술로 만든 나노컴퓨터의 등장 전기대신 빛으로 정보를 전달하는 광(光)컴퓨터 뇌의 신경세포를 모방한 뉴로 컴퓨터등의 연구 진행 (조선일보2006.2.20 1892호) ⇒ 목표는 인공지능이다. 5. 한국의 정보기술 도입과 발전 2) 우리나라에서 IT인프
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4) 확장을 통한 기능강화에 주력 (7) 사례 분석의 시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략
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