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산업의 개요
1. 게임산업의 정의와 범위
(1) 게임산업
(2) 게임 비즈니스의 범위
1) PC게임 분야
2) 비디오게임 분야
3) 아케이드게임 분야
4) 온라인 및 네트워크게임 분야
2. 게임산업의 특징
3. 게임 제작의 개요와
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비즈니스)의 개선 과제
1. 컨텐츠 Management의 기본 요소
2. 수익창출 목표를 위한 전략
1) 컨텐츠를 통한 Cash flow 실현
2) 컨텐츠의 생산성과 매출 상호간의 상관관계
3) 경쟁 컨텐츠의 시장동향에 대한 조사활동
4) 컨텐츠를 중심으로 한 제휴
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모델(CAPM)
1. 적정수익률에 대해 기대수익률이 높은가 낮은가를 판단하는 기법으로써 주로 장기적인 접근을 할 때 사용
2. 체계적인 위험도가 높으면 수익률도 높아야 한다는 원칙에 토대
3. 균형점에서 결정된 적정수익률과 기대수익률을
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및 추진현황
1) 소기업 통합 IT 서비스 이용자 교육 및 지원 사업
2) 소기업형 e-비즈니스 모델 개발 및 보급사업
3. 기대효과
Ⅵ. 소기업의 안전보건
Ⅶ. 소기업의 고객관리 사례
1. (주)제니스커뮤니티
2. 아얌드림
3. 애림조경기술사사
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산업의 정의와 범위
(1) 게임이란
(2) 게임산업
(3) 게임 산업의 의의
(4) 게임 비즈니스의 범위
①PC게임 분야
②비디오게임 분야
③아케이드게임 분야
④온라인 및 네트워크게임 분야
2. 게임산업의 특징
3. 게임 제
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및 컨설팅 업체 선정
1) SAP R/3를 도입하기까지
2) KPMG컨설팅사를 선정하기까지
3. 프로젝트 추진 과정
4. 비져닝(Visioning) 단계
5. 프로세스 재설계 및 매핑(Mapping)단계
Ⅷ. 향후 ERP(기업자원계획, 전사적 자원관리)의 활용 방향
1. 고객관계
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(CRM)의 점진적 방식 추진
2. 프로세스의 재정립
3. 동적 정보의 제공을 의한 IT의 활용
4. 데이터 마이닝 도입의 조건구비
5. 고객중심의 조직체계구축과 변화 관리의 지속적 활용
6. 통합과 분산의 적절한 조화
Ⅵ. 결 론
참고문헌
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IT 기술,” 주간기술동향, no. 1509, 정보통신산업진흥원, 8, pp.1-13.
5. 2006. 4,김진노, 소홍석, 정하재, “RFID 구축사례 심층 분석,” 전자통신동향분석, vol. 21, no. 2, pp. 161-169
6. 2006.6 ,(주)리테일테크,RFID 기반 프라이버시 보호 및 Pl법 대응에 대한 Cas
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및 사례
제 1 절. CRM의 이해
1. CRM의 등장배경
2. CRM의 정의 및 분류
3. CRM의 특징
제 2 절. DBM과 CRM의 관계
1. DBM(Database Marketing)
2. DBM과 CRM의 관계
제 3 절. CRM의 도입전략
1. CRM 전략 수립
2. 비즈니스 모델에 따른 CRM 전략
제 4 절.
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시스템 도입이 기업성과에 미치는 영향
1) ERP 시스템 도입 시 고려사항
2) ERP 시스템이 기업성과에 미치는 영향
7. ERP도입 성공전략 및 구축단계
1) ERP도입 성공전략
2) ERP 구축 단계
8. ERP구축의 성공사례
1) 대웅제약
2) 레노버
참고자료
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