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전문지식 741건

직화 2. Webify the Company 3. 고객을 향한 채널간의 벽을 제거 4. 웹이 사라질 것에 대비 5. e비즈니스 네트워크화 추진 6. e비즈니스 초기단계에서 부터 세계화 지향 7. 최고 경영자가 먼저 인식하고 리더쉽 발휘 1) CeO 2) CeO의 조건 ?. 결론
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  • 등록일 2014.02.03
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조직 3. 도입기 시장 분석 1) 인터넷 시장 현황 2) 인터넷 게임 시장 4. 인터넷 게임 분석 5. 홈 페이지 구성 6. 수익 및 성과 1) 수익 원천 2) 광고 수익 3) 게임 프랜차이징 Ⅷ. 소프트웨어 인터넷기업 한글과컴퓨터 Ⅸ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2014.05.03
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Ⅰ. 소셜네트워크서비스(SNS)의 개요` 1. SNS의 개념 “ 사회적 관계 개념을 인터넷 공간으로 가져옴 ” - 온라인을 통한 관계 형성 가능 - 쉽고 빠른 개인의 표현 - 제한 없는 접속을 통한 교류와 소통의 공간 2. 연구 목적 웹
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  • 등록일 2013.05.15
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자기가 할 일은 자기가 하도록 한다 2. 숙제하기와 복습하기 3. 책 읽는 습관과 넓은 관심 갖기 4. 공부를 하기는 하는데 알고 하는지 어떤지를 확인해 보아야 한다 5. 매일 일기를 쓰게 하라 6. 모르는 것은 질문을 하게 하라 Ⅹ. 공부와 국
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  • 등록일 2013.07.13
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미래가치) 1)경영분야 별 빅데이터 활용전망 (1)제조업 (2)금융업 (3)ICT산업(IT-통신 산업) (4)소매 유통업 (5)공공부문 및 의료 서비스 2) 빅데이터 기술전망 3) 빅데이터의 미래효용과 가치 결론 - 빅데이터의 시사점 및 결론
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  • 등록일 2013.11.26
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정보기술 및 통신 기술, 과학의 발달 등은 한국의 문화경제학에 엄청난 영향을 미칠 것이며, 그 영향은 문화경제학의 전망에 있어 긍정적일 것으로 생각된다. 즉, 지난 40년 남짓한 세월동안 엄청난 성장을 했듯이 앞으로도 타 문학에 비해 문
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  • 등록일 2014.06.21
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정보통신망의 궁극적인 결과라 할 수 있고, 국가 산업 전체에 미치는 파급효과가 매우 큰 산업 분야이며, 고품질의 다양한 통신 및 방송 서비스를 제공하여 정보문화의 확산 및 지역간,계층간 정보격차를 해소하고, 국민의 삶의 질을 획기적
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  • 등록일 2013.02.17
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정보화 진흥원 권순동. (2007).<정보사회에서의 IT 현안과 과제>. 한국정보사회진흥원 김하나. (2009). <시민참여 수용성의 영향요인: 공무원의 조직 정향 및 참여제도 특성에 대한 공무원의 인식을 중심으로> 김현곤. (2009).<웹2.0시대의
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정보기술을 어떻게 이용하는가의 선택은 결국 인간의 몫으로 남겨져 있다. 정보통신기술의 이용이 성공적이기 위해서는 인간중심의 경영을 지향할 필요가 있다. 일하는 사람들이 자율적인 지적 능력을 비전에 따라 통합하는 창조적 조직이
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  • 등록일 2013.06.08
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) 1. 아바타는 사이버공간의 나, 온라인 업체들 수익모델로 부상 2. 오프라인서도 마케팅수단으로 아바타 도입 3. 움직이는 아바타, 실사형 아바타까지 거듭되는 기술 발전 4. 성공하는 아바타의 숨은 비결을 찾아라 Ⅸ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2013.07.24
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