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모바일 컴 기사 자료 통계
삼성경제 연구소 - http://seriecon.seri.org/
http://www.mk.co.kr/ 매일경제 2003/03/11
노키아, 고객서비스센터 개설- 매일경제 2001.9.27
스마트폰 이야기 앱스토리 http://www.appstory.co.kr/event/20100426_teaser.html
想像\'s IT Gargle - 앱스토
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모바일 회원증기능을 넣는 것이다.
○ 기대효과
최근 스마트폰의 대중화로 인한 대부분의 고객은 스마트폰을 보유하고 있고 어플이라는 편리한 서비스 제공함으로 인해 고객의 충성심을 확보한다. 또한 코스트코 입장에서는 이러한 어플리
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모바일 쇼핑, 위치정보 서비스 등 다양한 컨텐츠가 지속적으로 개발되어 제공되고 있지만, 무선인터넷 서비스 가입자가 대부분 경제적 주권이 없는 청소년에 집중되어 있어 오락/게임 위주의 부가가치가 떨어지는 컨텐츠를 중심으로 무선인
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기대되고, 이용자 측면에서는 선택성, 참여성의 기능이 강조되면서 이용자 권한이 강화될 것으로 보인다. 방송사업자들은 자신이 부족한 분야의 사업자들과 긴밀히 제휴하는 전략을 취하면서 단기적으로 보완적 또는 대체적 경쟁관계를 형
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모바일 게임이 진화해서 2010년 이후 스마트폰 게임 시장이 급격한 성장을 이루고 있는 추세이며, 기존의 비디오·콘솔 게임이나 온라인 게임과의 연동 및 기존 게임에 근접할 만한 수준의 게임이 시장에 출시되고 있다. 최근에 대성공을 거둔
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Commerce, CPC, SCM, RPM)
6. e-비즈니스 요소 기술
(EDI, XML, ebXML, 전자지급/결제기술,보안기술, Mobile Commerce)
[국내 e-비즈니스 동향]
1. 국내 e-비즈니스 Issues
2. 2003년 e-비즈니스 영향 요인
3. 2003년 e-비즈니스 동향
4. 영역별 2003년 e-비즈니스 동향
EIP, EAI, B2Bi, eAI 보안기술, Mobile Commerce, C-Commerce, CPC, SCM, RPM 이비지니스, e-비즈니스 기술, 국내 동향, 산업별 e-비즈니스 사례 조사,
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기대된다.
<참고문헌>
- 김경화, \"아모레퍼시픽의 글로벌 마케팅 전략 분석\", 한국마케팅학회지, 48(3), 22-41.
- 박준형, \"디지털 혁신을 통한 뷰티 산업의 발전과 아모레퍼시픽의 대응\", 경영학연구, 29(2), 75-92.
- 이영희, \"아모레퍼시픽의
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M 홈페이지 (http://www.3m.co.kr)
▣ ㈜아이리버 홈페이지 (http://www.iriver.co.kr)
▣ ㈜풀무원 홈페이지 (http://www.pulmuone.co.kr)
▣ 삼성경제 연구소 (http://www.seri.org)
▣ 헤럴드 경제 (http://www.heraldbiz.com)
▣ 매일경제 (http://www.mk.co.kr)
▣ 매경이코노미 (http:
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효과
(적용범위 및 응용성을 중심으로 기술하되계획한 제품 포함)
국제 표준화 효과 예상
기대효과
(매출증대,고용창출, 경영개선 효과 등)
이동 통신 발달로 인한 매출증대와 경영개선 효과 발생
※ 제품 및 기술이 2가지 이상일 경우에는
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효과가 대단히 큰 산업이다. 이러한 산업의 발전 방향을 모색한다는 것은 한국문화산업 원년이라는 의미와 함께 매우 중요하다. 문화산업은 비공해, 환경친화적 산업이고 또한 인간 중심적인 산업이다. 그러므로 성공적인 문화산업을 위해서
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