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엔터테인먼트 = 레저테인먼트
Ⅳ. 결론
<비수기 타계방법>
1. 신규 이벤트 개발 전략
-지역 주민 참여에 의한 전략 수립
-기존 관광 자원을 토대로 신 관광 자원 개발
-적극적 마케팅 활동에 의한 지명도, 인지도 상승
-관광객의 요국에 부
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." 1. 인터넷 산업의 특성.
2. 인터넷 비즈니스의 성공 요인.
3. 인터넷 산업에서의 마케팅 전략.
4. 한국 인터넷 산업에서의 기회와 위협.
5. CALS와 가상기업
6. 인터넷 비즈니스에서 이익 원천
7. 참고한 인터넷 사이트 및 자료
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전략을 구사할 경우 무선인터넷 게임을 별도로 홍보하지 않더라도 기존 인지도 때문에 충분히 사용자들을 끌어들일 수 있으므로 마케팅비용을 절감할 수 있다는 장점이 있다. 이러한 경향은 앞으로 더욱 가속화할 것으로 전망되는데, 무선인
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(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning
5. 4P 분석
(1) Product
(2) Price
(3) Place
(4) Promotion
6. 성공요인 분석
(1) 고객중심 마케팅
(2) 시스템 지원
(3) 다양한 수익원 창출
7. 향후 전망 및 과제
(1) 향후 전망
(2) 향후 과제
8. 최종 결론
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또한 마이크로소프트사에 의하면 인도의 Reliance Infocomm도 같은 시험 운용을 계획 중이다. 1. IP TV의 정의
2. IP TV의 등장배경
3. IP TV의 기능
4. IP TV의 기술
5. IP TV의 장. 단점
6. IP TV 시장 환경
7. 한국에서 IP TV시장의 현황 및 전략
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엔터테인먼트 기능 등이 있다.
그 결과 2000년 6월말 기준으로 매출의 31%가 웹사이트 예약에서 이루어졌다. 다른 대형 항공사의 경우 매출의 2.5% 정도가 웹사이트 예약 매출임을 감안한다 면 오프라인에서와 같이 온라인에서도 성공적인 브랜
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발표
2003. 01 퀴즈퀴즈의 새 브랜드 '큐플레이' 발표
2003. 06 ㈜엠플레이, '크레이지 아케이드' \\"캐릭캐치\\" 출시 1. 창업자 소개
2. 넥슨 소개 (개요, 비젼, 연혁)
3. 사업영역
4. STP, SWOT 분석
5. 마케팅 전략
6. 채용
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전략
이상의 사례에서 분석한 바와 같이 대형 쇼핑센터내에 엔터테인먼트 등 집객기능 시설을 복합할 경우의 주요 효과는 다음과 같이 요약된다.
첫째, 일반 단일 대형점 대비 상권 및 고객범위 확대효과가 뚜렷하게 나타나고 있다.
둘째, 야
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마케팅 추진,KOTRA, 2004
도철환, 일본의 게임산업 현황과 가전업계의 게임산업 신규참여, 대우, 1994
이지원 외 2명, 한·중·일 3국의 게임산업 활성화 정책비교, 한국콘텐츠학회, 2005
정재영 외 2명, 일본게임산업의 현황과 성장전략, ITFIND, 2002
최
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엔터테이먼트
1. 기업개요
2. 사업내용
3. 재무자료
4. 주가관련자료
5. 기업성장전망
Ⅳ. 안철수 연구소
1. 기업개요
2. 사업내용
3. 재무자료
4. 주가관련자료
5. 기업성장전망
Ⅴ. 강원 랜드
1. 기업
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