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, 콘서트 일정>
<1Q22 연결 실적>
매출액(1Q) : 678억 원 (+110% YoY)
영업이익(1Q) : 192억 원 (+39% YoY)
당기순이익(1Q) : 167억 원 (+39% YoY)
최근 3년간 영업이익률 : 30%
21년도 엔터사별 영업이익률
→ 동사 : 29.8% / 하이브 : 15% / YG : 14% / SM : 9.6%
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1.Profile
■ 직업 : 국내가수, 음악프로듀서
■ 소속 : 현 JYP엔터테인먼트 대표
(프로듀서 겸임)
■ 생년월일 : 1972년 1월 12일
■ 신체 : 키 185cm, ■ 체중 78kg
■ 취미 : 농구, 바둑 ■특기 : 피아노연
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엔터테인먼트의 한국영화 투자로 고객 증가와 인구 당 영화관람 수가 증가하고 있으며, 전국에 걸친 확장으로 그 규모가 더욱 더 커지고 있다. 그러나 메가박스, 롯데시네마와 같은 후발주자들의 브랜드 인지도가 높아지면서 경쟁이 심화되
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복합쇼핑몰의 가능성
제6절 복합쇼핑몰 사례 분석
제Ⅲ장 복합쇼핑몰 활성화 전략
제1절 도심의 구조와 라이스스타일의 변화
제2절 엔터테인먼트 쇼핑센터(entertainment shopping center)
제3절 쇼핑몰 전문 인력양성
제Ⅳ장 결론
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엔터테인먼트 콘텐츠의 발전
고부가가치 산업
문화 경제적 파급효과가 큰 산업
온라인화/디지털화
문화후광(Spirit)
국가의 문화적 매력이 후광효과로 작용
선순환의 고리가 형성
新한류 열풍의 주역, 아이돌 그룹
新한류의 전개 - 글로
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㈜미리네엔터테인먼트 ‘칸(Khan)’의 마케팅 전략 기획 보고서 [㈜미리네엔터테인먼트 마케팅 전략, ㈜미리네엔터테인먼트 게임시장 거시적 환경 분석, ㈜미리네엔터테인먼트 마케팅 분석]
Ⅰ. 게임시장과 거시적 환경 분석
1. 게임산
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큐브엔터테인먼트의
현재상황 및 발전방안
Part 1-1. 국내 시장
Beast 애프터스쿨 Miss A
빅뱅 2AM 투애니원 에이핑크
카라
동방신기 씨엔블루 샤이니
걸스데이 시크릿
4Min
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엔터테인먼트 마케팅
Entertainment Marketing
[Marketing Trend]
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[Consumer Marketing]
┃
[Industrial Marketing]
┃
[Customer Relationship Marketing]
┃
[Experiential Marketing]
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엔터테인먼트마케팅(광고)
1. 마케팅광고의 목표
2. 광고의 역할과 효과
Ⅱ. 엔터테인먼트마케팅(PPL, 제품간접광고)
1. 눈길을 끌어야 한다(Attention)
2. 흥미를 끌어야 한다(Inetrest)
3. 욕망을 자극해야 한다(Desire)
4. 기억시켜야 한다(Memory)
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엔터테인먼트산업 브랜딩마케팅
마케팅(marketing)이란 무엇인가에 대해 “생산자인 기업과 소비자간의 교환(tran- saction) 창출이라는 과거의 개념에서부터 개인이나 조직의 목표를 충족시키기 위한 교환창출의 목적으로 아이디어, 제품, 서비스
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