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엔터테인먼트산업학회 남상조(2006), 인터넷 원격교육에서 학습자 관점의 문제점에 관한 연구, 한국콘텐츠학회 성대현(2011), 모바일 원격 교육 시스템의 설계 및 구현, 홍익대학교 홍승정(2011), 원격교육을 위한 절차적 시뮬레이션 프로그램 개
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관한 헌법적 연구」. 스포츠엔터테인먼트와 법, 24.4, (2021), 101-121. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 법안의 핵심 내용 해석 2. 진흥 기본계획의 중요성 3. 등록 및 관리 체계의 개선 4. 비판적 관점에서의 고찰 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고문헌
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엔터테인먼트 콘텐츠와 스토리텔링 마케팅, 한국 커뮤니케이션연구소 스토리 텔링의 기술 (어떻게 만들고 적용할 것인가?) 클라우스 포그, 멘토르출판사 2008. 2 김민주, 성공하는 기업에는 스토리가 있다, 청림출판, 2003 이현우, 스토리텔링 마
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엔터테인먼트 코리아 홈페이지 (http://www.scek.co.kr/) X-BOX 홈페이지 (http://www.xbox.com/ko-kr/default.htm) 세중 게임 박스 홈페이지 (http://www.sjgameworld.co.kr/) Ⅰ. 서 론 ---------------------- 1 Ⅱ. 본 론 - 1. 비디오 게임기의 정의 1) 비
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엔터테인먼트 산업학회논문지. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 노인학대에 대한 현황 2. 노인학대를 예방할 수 있는 대책 1) 사회적 인식의 전환 2) 노인학대 관련 교육 및 홍보제공 3) 노인학대에 대한 신고의식 강화 4) 노인학대 관련기관 간
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엔터테인먼트, 아이즈북스, 2016. 한희선, 김영주 외 3명 저, 여성 젠더 사회, 공동체, 2014. 정희진, 페미니즘의 도전 (한국 사회 일상의 성정치학), 교양인, 2013. 이희원, 조선정 외 14명 저, 페미니즘 (차이와 사이, 젠더 지형의 변화와 페미니즘 문
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관한 연구: 중복학대를 중심으로. 한국지역사회복지학. 배석연(2012). 노인학대의 예방에 관한 연구. 한국엔터테인먼트 산업학회논문지. 1. 서론 2. 본론 1. 노인학대에 대한 현황 2. 노인학대를 예방할 수 있는 대책 3. 결론 참고문헌
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엔터테인먼트산업학회, 2016 장희정,곽윤경,「대학생들의 스마트폰사용수준에 따른 자기통제력, 정신건간, 대인관계 비교」, 2015 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 스마트기기의 활용과 정신건강적 측면의 장점 2. 스마트기기의 활용과 정신건강적 측
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엔터테인먼트 법학회 ◇ 조문희(2011), 일본문화 태도 교육의 이론과 실제, 한국일어일문학회 ◇ 정태준(2010), 일본문화 인식의 변화에 대해, 한국일본근대학회 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 일본문화의 정의 Ⅲ. 일본문화의 전파 Ⅳ. 일본문화의 변천
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엔터테인먼트 콘텐츠 ‘나꼼수’ 열풍, artezine.blog.me/90127300342 강홍민, ‘나는 꼼수다’ 안 들으면 간첩?, MBN cnd, 2011.10.6 박민욱, \'나는 꼼수다\'가 미디어 운동에 주는 함의, 미디어스, 2011.12.20 황정현, 나는 꼼수다 신드롬, 이슈투데이, 2011.11.22
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