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분석 Ⅳ. 모바일 엔터테인먼트 게임 1. 유형 1) 임베디드 무선인터넷 게임(Embedded Game) 2) 싱글 무선인터넷 게임(Single Player Local or Network based Game) 3) 멀티플레이 무선인터넷 게임(Multiplay Local or Network based Game) 2. 무선인터넷 게임기술 개발 동
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embedded music therapy interventions to support outdoor play of young children with autism in an inclusive community-based child care program. J Music Ther 2006 Winter;43(4):270-94. 정신과 환자의 심리극 치료효과에 대하여 (The) therapeutic effects of psychodrama 임계원 1981 이화여자대학교
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분석  U-KOREA 유리한 조건 󰁾 기업과 유비쿼터스  기업에서의 유비쿼터스  기업의 유비쿼터스 적용사례 유비쿼터스 시대의 감성마케팅 󰁾 향후 전망 및 과제  유비쿼터스 시장규모 전망 ɨ
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분석  2.3 제작  2.4 실험  2.5 평가 3. 제한요소  3.1 안정성/경제성  3.2 생산성/내구성 4. 프로젝트 설계 및 구현 내용  4.1 화면 구성   4.1.1 시작 로고 화면   4.1.2 메인 메뉴 화면   4.1.3 촬영 화면   4.1.4 영상 확인 화면
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분석, Eclipse IDE용 플러그인을 포함한 기능의 Rich개발환경 안드로이드 아키테쳐 개발환경 안드로이드SDK JDK 5.x or 6.x (안드로이드는 JDK 5.x 이상 버젼이어야 합니다.) Eclipse 3.3 or 3.4(Ganymede) or 3.5(Galileo) - JDT Plug-in - WST - ADT Plug-in 안드로이드
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sqlite.SQLiteDatabase; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.view.Window; import android.widget.ImageView; import f_DB.DBHelper; import g_Memo.NoteList; import g_Memo.notepadDB; public class Main extends Activity {     public static SQLiteDatabase db;  
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분석 15. Mobile contents user 특성 분석 16. 모바일 게임의 성공 사례 17. 무선인터넷 게임의 진화방향 18. 해외 무선인터넷 게임 시장 동향 및 전망 19. 세계 지역별 무선인터넷 게임 이용자 및 매출액 전망 (단위: 천 명, 천 달러) 20. 국
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임베디드 시스템(Embedded System) 3. 끊김 없는 커뮤니케이션을 위한 네트워크 4. 지능형 인터페이스 5. 정보보안 기술 Ⅵ. 유비쿼터스 사회 실현을 위한 첨단 기술 및 문제점 Ⅶ. 유비쿼터스 정보기술의 적용가능성 1. 유비쿼터스 정보기술
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분석 결과는 기업과 사회적 권력의 관계를 보여준다. 시장은 처음부터 존재하는 것이 아니라, 사회적 관계 속에 배태되어 있다. M.Granovetter, 1985, \"Economic action and social structure: the problem of embeddedness“ 시장은 국가와 같은 강력한 권위를 가진 행
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분석적 능력이 필요한 자연 과학영 역에서 과업을 잘 수행하리라 유추된다. 2) 충동성과 사려성 주변 사물에 대한 인지양식의 구분에는 장독립과 장의존 외에 충동성 (impulsive style)과 사려성(reflective style)의 방법이 있다. Kagan 이 개발한 측정
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