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전문지식 511건

모형핸드북. 대전: 교육과학연구원, 2000. 5. 한국교육출판. 교육자료 6월호. 서울: 한국교육출판, 2003. 6. 맥기획. 음악 교육 학습 지도안. 서울: 명문에듀미디어, 2002 Ⅰ. 단원(제재)개관 1. 사회관 2. 학생관 3. 교재관 4. 학습의 계열 및 통합
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  • 등록일 2003.12.26
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학습 및 평가 모형", <개인차를 고려한 교수 학습 및 평가 방안 개발을 위한 세미나 자료집>, 한국교육과정평가원. 정구향 외(1998), "국어과 수준별 교육과정 적용 방안과 교수 학습 자료 개발 연구", 한국교육과정평가원. 조난심 등(1997). "
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  • 등록일 2002.01.26
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학습의 목적과 가정 2. 역할놀이의 교육적 효과 3. 역할놀이와 교육과정 4. 역할놀이를 위한 행동원칙 5. 역할놀이 수업모형 적용 절차 가. 역할놀이의 상황 선정 나. 역할놀이 준비 다. 역할놀이 실연자 선정 라. 청중의 준비 마.
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  • 등록일 2004.01.22
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팀 원: 조수희, 권정주, 장예진 이꽃아름 1. 서론 ⑴ 21세기 학습조직의 정의 ⑵ 21세기 학습조직환경 2. 본론 ⑴ 21세기 학습조직의 다양한 모형 ⑵ 일류 기업의 학습조직 사례 ⑶ 위 사례를 통한 한국 기업의 개선점 3. 결론 -우리
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  • 등록일 2004.05.20
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학습조직 핵심개념 시스템 사고 자아완성 사고모형 공유비전 팀학습 학습조직 구축방법 리더쉽 조직 구조 조직 문화 평가보상 시스템 정보 시스템 개별학습을 통한 조직학습 학습조직과 지식경영 비교 에버랜드의 학습조직 에버
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  • 등록일 2004.02.11
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특성 1. 업종개요 2. 사업체 선정배경 3. 컴퓨터 네트워크 게임방의 특성 Ⅱ. Computer Network Game-room 시장분석 1. Computer Network Game-room 시장규모 2. Computer Network Game-room시장 성장 전망분석 Ⅲ. 경쟁업체 분석 1. 경쟁업체 개요 1. 창업 1
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  • 등록일 2004.05.28
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게임 이용요금 ② 부대 서비스 이용요금 ③ 가격 결정 요인 - 게임 이용 요금을 평일, 주말 그리고 시간대별로 다르게 책정한 것은 우리학교 학생들의 특성상 야간 및 주말에는 일찍 귀가하여 이용고객이 적기 때문에 야간 및 주말 고객 확보
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  • 등록일 2002.10.17
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– 1) STP 2) 4 P's 3) SWOT III. Conclusion - 1) 온라인 게임 사용자 만족에 영향을 끼치는 요인 2) 게임에 대한 선호도로의 모형화 3) Pmang(피망)의 Mkt 성공이유 + 앞으로의 방향
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  • 등록일 2004.06.14
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학습조직이 되어야 한다고 주장하였다. Senge는 학습조직을 구성하는 핵심적인 요인들로 시스템사고, 개인숙련, 사고모형, 공유비전, 팀학습이라는 5가지를 제시하면서 학습조직의 기본사상이 인간,조직,기술을 유기적으로 통합하여 기업의
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  • 등록일 2006.01.06
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학습 및 자기개발 의의 <1> 개념 & 중요성 (1)학습의 정의 (2)주체적 유형 (3)입장적 유형 <2> 순환과정 모형 & 문제점 Ⅱ. 학습 및 자기개발 주요 이론 <1> 전통적 학습이론 & 사회학습 이론 (1)전통적 학습이론의 개념 & 유형
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  • 등록일 2004.05.11
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