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인구 사회 및 생활양식특성 4. PRECEDE-PROCEED 모형에 적용한 대상자를 위한 인터넷(스마트폰, 게임) 중독에 대한 보건교육 5. 대상자를 위한 인터넷(스마트폰, 게임) 중독에 대한 한 시간 분량의 학습지도 계획서 Ⅲ. 결론 ◈ 참고문헌
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학습 흥미 모형은 미술과 교육과정의 표현 영역에서 특히 ‘주제 표현’, ‘표현 방법’등의 학습 요소 비중이 큰 학습 내용에 적합한 모형이다. 특히 학습자의 흥미에 따라 표현 주제의 선택, 표현 방법의 선택, 개별 학습 또는 협동 학습 등
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모형 토의 또는 토론은 2명 내지 20명 사이의 평균 10명 정도의 소집단 학습을 지도하기에 적당한 교수방법이다. 교사가 주도하여 학급 단위로 전개될 수도 있고, 한 학급을 몇 개의 분단으로 나누어 토론을 하게 한 결과를 그 분단을 대표하는
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학습 1. 현장 체험학습의 성격 2. 현장 체험학습의 교수-학습 방법 Ⅴ. 사회과교육(수업) 협동학습 1. 사회과의 특성과 협동학습 2. 사회과 협동학습의 유형 1) STAD(Student Teams - Achievement Division) 모형 2) JIGSAW(전문가 학습) 모형 Ⅵ. 사회과
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게임)의 정의 Ⅲ. 영어학습(영어교육) 놀이(게임)활용의 이론적 배경 Ⅳ. 영어학습(영어교육) 놀이(게임)활용의 장점 Ⅴ. 영어학습(영어교육) 놀이(게임)활용의 사례 1. 활용1 1) What`s Missing Game 2) Crossword Puzzles 3) Find the same cards 4) Speed G
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학습 성취도를 기준으로 교육 방식 조정. ■ 결론 유아기의 구강건강 교육은 유아의 특성과 발달 단계를 반영하여 체계적으로 설계되어야 합니다. ASSURE 모형은 학습자 분석에서 목표 설정, 매체 선정, 학습 경험 제공, 참여 유도, 평가와 수정
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협동 작업 2. 입체 작품 1) 개인활동 2) 개인이나 모둠별 협동 작업 Ⅲ. 정보통신윤리교육활동 사례 1. 정보통신윤리교육을 위한 홈페이지 제작 2. 정보통신윤리교을 위한 홈페이지 활용 3. 영상자료 교육 4. 영상자료 보고서 자료 Ⅳ.
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학습이 학업성취도에 미치는 효과 분석, 부경대학교 교육대학원 논문, 2008. 1. 문제중심학습(PBL)이란? 2. 전통적 수업 방법과 PBL 수업 방법의 비교 3. 문제중심학습과 다른 교육적 접근들의 특성 비교 1) 문제중심학습과 문제해결학습 2
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기술 구성 1) 디스플레이 2) 객체/마커 트래킹 및 정합(Registration) 기술 3) 영상 합성 기술 4) 상호작용 기술 및 사용성 5) 저작도구 및 기타 기술 1.1.3 증강현실 적용사례 1) 의료 분야 2) 방송 분야 3) 기계 조립 및 수리 분야 4) 게임 분야
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학습 백영균·설양환(1997), 인터넷과 교육, 서울 양서원 박수자 외(1999), 초등학교 국어과 토의·토론 학습을 위한 교수-학습 모형 및 자료 개발 연구, 교과교육 공동 연구소 임정훈(1997b), 인터넷의 교육적 활용: 가능성과 한계점, 방송통신교육
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