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(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning
5. 4P 분석
(1) Product
(2) Price
(3) Place
(4) Promotion
6. 성공요인 분석
(1) 고객중심 마케팅
(2) 시스템 지원
(3) 다양한 수익원 창출
7. 향후 전망 및 과제
(1) 향후 전망
(2) 향후 과제
8. 최종 결론
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엔터테인먼트
1)회사소개
2) 기사내용 요약
3)외․내부환경(SWOT분석)
4)전략적 대안(미국와 우리나라장단점)
5)대안선택
2. 팬 텍
1) 회사소개
2) 기사요약
3)외․내부환경(SWOT분석)
4)전략적 대안(지멘스 인수와 멕시코 법인 설립
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문화 교류
일본인들의 매니아 성향
일본음반시장의 투명한 유통망
t
전반적 세계음반시장의 침체
연예인이라는 특수성
대형 연예인들 About SM, BOA
보아의 일본 시장 진출 마케팅 전략
보아의 경제적 이익과 앞으로의 과제
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전략을 구사할 경우 무선인터넷 게임을 별도로 홍보하지 않더라도 기존 인지도 때문에 충분히 사용자들을 끌어들일 수 있으므로 마케팅비용을 절감할 수 있다는 장점이 있다. 이러한 경향은 앞으로 더욱 가속화할 것으로 전망되는데, 무선인
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또한 마이크로소프트사에 의하면 인도의 Reliance Infocomm도 같은 시험 운용을 계획 중이다. 1. IP TV의 정의
2. IP TV의 등장배경
3. IP TV의 기능
4. IP TV의 기술
5. IP TV의 장. 단점
6. IP TV 시장 환경
7. 한국에서 IP TV시장의 현황 및 전략
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엔터테인먼트 기능 등이 있다.
그 결과 2000년 6월말 기준으로 매출의 31%가 웹사이트 예약에서 이루어졌다. 다른 대형 항공사의 경우 매출의 2.5% 정도가 웹사이트 예약 매출임을 감안한다 면 오프라인에서와 같이 온라인에서도 성공적인 브랜
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발표
2003. 01 퀴즈퀴즈의 새 브랜드 '큐플레이' 발표
2003. 06 ㈜엠플레이, '크레이지 아케이드' \\"캐릭캐치\\" 출시 1. 창업자 소개
2. 넥슨 소개 (개요, 비젼, 연혁)
3. 사업영역
4. STP, SWOT 분석
5. 마케팅 전략
6. 채용
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전략
이상의 사례에서 분석한 바와 같이 대형 쇼핑센터내에 엔터테인먼트 등 집객기능 시설을 복합할 경우의 주요 효과는 다음과 같이 요약된다.
첫째, 일반 단일 대형점 대비 상권 및 고객범위 확대효과가 뚜렷하게 나타나고 있다.
둘째, 야
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마케팅 추진,KOTRA, 2004
도철환, 일본의 게임산업 현황과 가전업계의 게임산업 신규참여, 대우, 1994
이지원 외 2명, 한·중·일 3국의 게임산업 활성화 정책비교, 한국콘텐츠학회, 2005
정재영 외 2명, 일본게임산업의 현황과 성장전략, ITFIND, 2002
최
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1. 서론
- 문화산업과 경제성
2. 본론
- 문화산업의 시장규모
- 한류열풍
- 배용준 관광효과
- SM엔터테인먼트 ‘보아’의 일본진출 성공사례
- 출판산업에서의 해리포터
- ‘우리들의 행복한 시간’의 성공전략
- 스포츠마케팅 - 박
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