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감각적인 세대의 Target Marketing 효과 (가사에 ‘Any~’를 사용함으로써 Anycall과 link 됨) ◎ 자아존중 Marketing -. 개념 정의 -. 사례 분석 -. 문제점 및 대안 ◎ Entertainment Marketing -. 개념 정의 -. 사례 분석 -. 문제점 및 대안
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산업에 미치는 영향 6. 메타버스 적용사례분석 (1) 마인크래프트 (2) 제페토 (3) SKT의 이프랜드 7. 메타버스로 인해 새로 생기는 직업과 직종 8. 메타버스의 순기능과 역기능 (1) 순기능 (2) 역기능 9. 메타버스의 미래에 대한 나의생각
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개발방향 추세 7. 상업 및 유통시장 Trend 변화 8. 복합개발시 운영과 활성화에대한 고려사항 9. MXD 개발방향 10. 일산 사례 총100만평 11. 라페스타 사례분석 12. 개발컨셉 13. 서울 초대형 복합쇼핑몰 경쟁 14. 엔터테인먼트 마켓 - 웨스턴돔
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및 초고속 홈네트워크의 마케팅의 배경 본론 -환경 중시 트렌드 마케팅 -기업사례 1)레노보 2)구글 3)소니 -초고속 홈 네트워크 마케팅 -마케팅 사례 1) WIBRO 마케팅 2) PLM 마케팅 결론 -환경 경영과 초고속 홈네트워크의 발전 방향
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  • 등록일 2010.01.07
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1. 한국 스타시시템과 엔터테인먼트 산업의 특성을 설명하고 이들 간의 관계에 대해 논하시오. 스타시스템이란 영화, 드라마, 뮤지컬 등 대중문화콘텐츠를 제작할 때 스타를 기용하여 흥행의 안정성을 모색하는 것이다. 그러나 한국 스타시
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S.M 엔터테인먼트 회사명 : (주) 에스.엠.엔터테인먼트 (S.M. Entertainment CO., ltd) 대표이사 : 김영민 설립일 : 1995년 2월 14일 소속연예인 : 보아, 소녀시대, 동방신기, F(x), 슈퍼주니어 등 . . . 엔터테인먼트 산업 특성 High risk R
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사례집 / 1998.4 □ 사이버브랜드로서의 인터넷 도메인네임 분쟁의 실체와 그 해결규준/전자상거래 강의자료 □ 한국인터넷 정보센터 / 도메인 분쟁해결의 사례분석과 평가에 대한 연구/ 2001.11 □ 한국인터넷정보센터 / 인터넷주소분쟁조정제
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엔터테인먼트산업의 중요성 Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황 Ⅵ. 엔터테인먼트산업의 사례 - SONY 1. 소니의 전자기술력 2. 엔터테인먼트로의 전환 3. 디지털시대의 소니 Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 사례 - S.M. ENTERTAINMENT Ⅷ. 엔터테인먼트
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사례는 많은 개발제약요소로 인해 외국의 테마파크가 다른 나라로 발길을 돌리고 있는 우리나라의 상황과 비교할 때 많은 것을 시사해 주고 있다. * 목 차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 홍콩의 배경 1. 역사 2. 자연 3. 사회 4. 인구 5. 지형 6. 경제와 정치 7. 사
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코스트코에서만 살 수 있는 \'타이드\' 세제와 팩토리사의 치즈케 서 론 마케팅이란 무엇인가? 왜 마케팅은 변화해야 하는가? 본 론 라이프스타일 마케팅 엔터테인먼트 마케팅 웰빙 마케팅 문화 마케팅 감성 마케팅 결 론
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