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사례 32. 시장확대의 관건 : 온라인게임 건전화 33. 세계 유명 게임제작자 및 제작사의 개요와 작품소개 34. 히데오 코지마 35. 피터 몰리뉴 36. 마이어 37. 시게루 미야모토 38. 유 스즈키 39. 리차드 개리엇 40. 윌 라이트 41.
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  • 등록일 2003.11.16
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4. 인터넷 시대, 엔터테인먼트에 주목 5. 멀티 디바이스 제공으로 승부수 6. 돈되는 건 기업포털이다 7. 이색 광고로 온라인 광고의 새장을 연다 8. 원투원 DB마케팅으로 소비패턴 주도 9. 해외 진출, 새로운 수익모델 Ⅸ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2016.05.22
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시장 세분화 다. 목표시장의 선택 라. 중국 진출 과정에서의 어려움 및 문제점 마. 중국진출을 위한 오리온제과의 전략(4P) 5. 기업 현황 및 향후계획 Ⅲ 결 론 1. 성공사례를 통한 경영학적인 시사점 2. 보고서 작성시 문제 및 한계점
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  • 등록일 2006.05.07
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위해서는 인터넷 비지니스에 대한 관심과 연구, 그리고 독자적인 인터넷마케팅 전략을 수립하여야 할 것이다. 서론 본론 1.국내 게임시장 현황 2.국내 대표 게임업체 분석 3.국내 시장 및 해외 시장 동향 4.게임 이용자 분석 결론
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  • 등록일 2005.09.10
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경영전략) 1. 최고 경영자의 지식경영 2. 고객만족경영 시스템 3. 서비스 품질 관리 4. 고객만족 경영을 위한 실천전략 8가지 5. 서비스 아카데미(Service Academy) 6. HRD(Human Resources Development)센터 Ⅲ. 결 론 참고문헌
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  • 등록일 2009.03.04
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Ⅴ.부산관광산업의 현황과 과제 1. 현황 2.사례 Ⅵ.관광과 축제 1.지역사회와 축제 2.사례 Ⅶ. 관광과 카지노 1.카지노 2.카지노 활성화 방안 3.카지노 지역발전 4.카지노 문제점 5. 사례 제3장 결론
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  • 등록일 2003.12.24
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) 유료화의 사례 Ⅶ. 콘텐츠(컨텐츠) 유료화의 개발 방안 1. 확실한 수익모델이 있어야 한다 2. 공짜 인터넷`에 대한 네티즌의 의식 구조 개선이 필요하다 3. 수익 모델 이전에 가치 있는 컨텐츠가 제작 되어야 한다 Ⅷ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2011.07.05
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분석함으로써 히트 상품을 출시할 수 있는 기회를 잡을 수 있도록 노력해야 할 것이다. 1 : 웰빙 상품 (Well-being)에 주목하라 2 : 퀴진(Cuisine) 상품이 유망하다 3 : 올림픽 특수로 인한 디지털 가전의 히트 4 : 퓨전형 엔터테인먼트
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  • 등록일 2004.04.17
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분석 6. Viacom의 정치, 경제, 문화적 함의 1) 정치적 함의 2) 경제적 함의 3) 문화적 함의 7. 한국 기업들에게 던져 주는 시사점 1) 거대 미디어 재벌의 글로벌 네트워크에 종속화되리라는 우려가 증대 2) 한국 엔터테인먼트 산업의 영세성
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  • 등록일 2005.04.25
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서비스 특성 분석 ■ Mobile contents user 특성 분석 7. 모바일 게임의 성공 사례 8. 무선인터넷 게임의 진화방향 9. 해외 무선인터넷 게임 시장 동향 및 전망 10. 국내 무선인터넷 게임 시장 동향 및 전망 11. 한국 모바일 게임 시장의 향후 전망
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  • 등록일 2005.06.15
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